Replace CPU greedy mesher with GPU compute mesher as default rendering pipeline. Key optimizations identified via CPU profiling (ProfileAccum, 5s averages): - Fused regenerate+pack: parallel noise gen + memcpy in same jobsystem pass (6ms → 0ms) - VoxelData memcpy: sizeof(VoxelData)==2 enables direct memcpy instead of bit-shift loop (28ms → <1ms) - Dirty-skip: GPU dispatch/upload only when chunks change, not every frame - Animation: 2 fBm octaves + no caves in animation mode (54ms → 8ms) - Result: 80-110 FPS with 60Hz terrain animation, 700+ FPS static
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# BVLE Voxels - Prototype de Moteur Voxel Hybride
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## Vue d'ensemble
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Prototype de moteur voxel basé sur **Wicked Engine** (MIT, C++17, DX12/Vulkan) pour valider les performances de rendu sur GPU moderne (AMD RDNA 2+ / Nvidia RTX 3060+). Le document de spécification complet est dans `voxel_engine_spec.md` à la racine du projet.
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Cible : 60+ fps en 1440p, monde de 512x512x256 voxels visibles.
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## Architecture
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bvle-voxels/
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├── CMakeLists.txt # Build CMake racine
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├── engine/ # Wicked Engine (clone --depth 1, branche main)
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│ └── WickedEngine/shaders/voxel/ # Nos shaders copiés ici pour compilation DXC
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├── src/
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│ ├── voxel/ # Bibliothèque VoxelEngine (static lib)
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│ │ ├── VoxelTypes.h # Types fondamentaux (VoxelData, PackedQuad, MaterialDesc, ChunkPos)
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│ │ ├── VoxelWorld.h/.cpp # Monde voxel (hashmap de chunks, génération procédurale)
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│ │ ├── VoxelMesher.h/.cpp # Binary Greedy Mesher CPU
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│ │ └── VoxelRenderer.h/.cpp# Renderer + VoxelRenderPath (sous-classe RenderPath3D)
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│ └── app/
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│ └── main.cpp # Point d'entrée Win32 + crash handler SEH
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├── shaders/ # Sources HLSL des shaders voxel (copiés dans engine/ au build)
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│ ├── voxelCommon.hlsli # Root signature et CB partagés (inclus par tous les shaders)
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│ ├── voxelVS.hlsl # Vertex shader (vertex pulling, triple-mode: CPU/MDI/GPU mesh)
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│ ├── voxelPS.hlsl # Pixel shader (triplanar + lighting)
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│ ├── voxelCullCS.hlsl # Compute shader frustum+backface cull (Phase 2.3)
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│ └── voxelMeshCS.hlsl # Compute shader GPU mesher 1×1 (Phase 2.4-2.5)
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└── CLAUDE.md
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## Build
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### Prérequis
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- CMake 3.19+ (`winget install Kitware.CMake`)
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- Visual Studio 2022 Build Tools (`winget install Microsoft.VisualStudio.2022.BuildTools`)
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- Windows SDK 10.0.26100+ (`winget install Microsoft.WindowsSDK.10.0.26100`)
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### Commandes
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```bash
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# Configurer (depuis la racine du projet)
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cmake -B build -G "Visual Studio 17 2022" -A x64 -DCMAKE_SYSTEM_VERSION=10.0.26100.0
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# Compiler
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cmake --build build --config Release --target BVLEVoxels --parallel
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# Exécutable produit dans build/Release/BVLEVoxels.exe
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```
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Le SDK 10.0.26100 est requis car les headers DX12 (`d3dx12_check_feature_support.h`) fournis par Wicked Engine ne sont pas compatibles avec le SDK 22621.
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### Post-build automatique (CMakeLists.txt)
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Le build copie automatiquement :
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1. `dxcompiler.dll` → à côté de l'exe (requis pour la compilation runtime des shaders)
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2. `shaders/*.hlsl` → `engine/WickedEngine/shaders/voxel/` (pour que `LoadShader` les trouve via `SHADERSOURCEPATH`)
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3. `engine/Content/` → à côté de l'exe (assets Wicked Engine)
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## Intégration Wicked Engine
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### Backend graphique
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Wicked Engine utilise **DX12 par défaut sur Windows**, Vulkan sur Linux. Les shaders sont écrits en **HLSL** et compilés via DXC vers :
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- `shaders/hlsl6/*.cso` pour DX12
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- `shaders/spirv/*.spv` pour Vulkan
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Pour forcer Vulkan sur Windows, passer `"vulkan"` en argument de ligne de commande.
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### Point d'entrée et architecture de rendu
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`VoxelRenderPath` hérite de `wi::RenderPath3D`. **IMPORTANT** : le rendu voxel utilise ses propres render targets (`voxelRT_`, `voxelDepth_`) et est exécuté dans `Render()` sur un **command list dédié** (`device->BeginCommandList()`). Le résultat est ensuite composité dans `Compose()` via `wi::image::Draw()`.
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**NE JAMAIS créer un render pass dans `Compose()`** : cette méthode est appelée à l'intérieur du render pass du swapchain. Imbriquer des render passes est interdit en D3D12 (cause `DXGI_ERROR_INVALID_CALL → device removed`).
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Architecture correcte :
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Render() → RenderPath3D::Render() // Wicked rend sa scène
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→ device->BeginCommandList() // Nouveau cmd list
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→ renderer.render(cmd, ...) // Notre render pass (clear + draw voxels → voxelRT_)
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Compose() → RenderPath3D::Compose() // Wicked affiche son résultat
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→ wi::image::Draw(voxelRT_) // On overlay nos voxels par-dessus
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```
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La caméra est gérée manuellement dans `Update()` en écrivant directement `camera->Eye`, `camera->At` (direction LookTo), `camera->Up`.
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### APIs Wicked utilisées
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| Besoin | API Wicked |
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|--------|-----------|
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| Clavier WASD | `wi::input::Down(CHARACTER_RANGE_START + offset)` (pas de `KEYBOARD_BUTTON_W`) |
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| Souris delta | `wi::input::GetMouseState().delta_position` |
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| Cacher curseur | `wi::input::HidePointer(bool)` |
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| Shader loading | `wi::renderer::LoadShader()` - compile auto les .hlsl en .cso si absent |
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| PSO states | `wi::renderer::GetRasterizerState()` etc. retournent des pointeurs (pas besoin de `&`) |
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| Render pass | `RenderPassImage::RenderTarget(texture, loadOp, storeOp, layoutBefore, layoutAfter, subresource=-1)` |
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| Font overlay | `wi::font::Params` est un struct - setter les membres un par un |
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| Camera | `CameraComponent::At` est une **direction** (utilisé avec `XMMatrixLookToLH`), pas un point cible |
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| Buffer create | `device->CreateBuffer(desc, raw_data_ptr, buffer)` — PAS de `SubresourceData` pour les buffers ! |
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| Texture create | `device->CreateTexture(desc, subresourceData_ptr, texture)` — utilise `SubresourceData*` (différent de CreateBuffer) |
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| Buffer update | `device->UpdateBuffer(buffer, data, cmd, size, offset)` |
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| Push constants | `device->PushConstants(data, size, cmd)` — mappés à `register(b999)`, taille fixe 48 bytes (12 × uint32) |
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| Command list | `device->BeginCommandList()` — nouveau cmd list pour render passes séparés |
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| Render pass | NE JAMAIS imbriquer ! Un seul render pass actif par command list |
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| Debug DX12 | Passer `"debugdevice"` en argument pour activer la couche de debug D3D12 |
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| Logging | `wi::backlog::post(message, logLevel)` — préférer au logging fichier |
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### Shaders custom — PIÈGES IMPORTANTS
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Les shaders custom doivent respecter le **binding model de Wicked Engine** :
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1. **Root signature obligatoire** : chaque shader DOIT avoir une root signature DX12 intégrée, soit via `#include "globals.hlsli"` (auto), soit via `[RootSignature(MACRO)]` sur le entry point.
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2. **Root signature Wicked** (HLSL 6.6+) :
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- `b999` → push constants (12 × uint32 = 48 bytes max)
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- `b0, b1, b2` → CBV root descriptors
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- `t0-t15, u0-u15` → dans une descriptor table partagée
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- `s0-s7` → samplers dynamiques
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- `s100-s109` → static samplers (linear, point, aniso, etc.)
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3. **Chemins des shaders** :
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- `SHADERPATH` = `<exe_dir>/shaders/hlsl6/` — où les `.cso` compilés sont stockés
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- `SHADERSOURCEPATH` = `../../engine/WickedEngine/shaders/` — où les `.hlsl` sources sont cherchés
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- Les shaders custom doivent être copiés dans `SHADERSOURCEPATH` (sous-dossier `voxel/`)
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- `LoadShader(stage, shader, "voxel/voxelVS.cso")` → compile `SHADERSOURCEPATH/voxel/voxelVS.hlsl` si `.cso` absent
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4. **`dxcompiler.dll` doit être à côté de l'exe** sinon la compilation runtime échoue silencieusement.
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5. **CreateBuffer prend `void*`**, pas `SubresourceData*`. L'API texture (`CreateTexture`) prend bien `SubresourceData*`.
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6. **Winding des triangles — PIÈGE MAJEUR** :
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Wicked Engine utilise `front_counter_clockwise = true` + `CullMode::BACK` (state `RSTYPE_FRONT`). Malgré cela, les quads voxel doivent utiliser un winding **CW** (clockwise) comme défaut, pas CCW. Confirmé empiriquement via `SV_IsFrontFace` : avec des corners CCW standard, DX12 voit tous les triangles comme **back-facing**.
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La règle pour nos tangent axes U/V :
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- `cross(U,V) = N` (faces +X, -Y, +Z) → corners **CW** pour être front-facing
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- `cross(U,V) ≠ N` (faces -X, +Y, -Z) → corners **CCW** pour être front-facing
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```
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CW corners: (0,0)(0,1)(1,0), (1,0)(0,1)(1,1) ← défaut
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CCW corners: (0,0)(1,0)(0,1), (0,1)(1,0)(1,1) ← faces 1,2,5
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```
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7. **DrawInstancedIndirectCount — PIÈGE MAJEUR** :
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Les command signatures de Wicked Engine pour `*IndirectCount` incluent un **push constant** (1 × uint32, écrit dans `b999[0]`) AVANT chaque `D3D12_DRAW_ARGUMENTS`. Le stride par draw entry est donc **20 bytes**, pas 16.
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Layout mémoire du buffer d'args indirect :
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```
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[uint32 pushConstant][uint32 vertexCount][uint32 instanceCount][uint32 startVertex][uint32 startInstance]
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4 bytes 16 bytes (D3D12_DRAW_ARGUMENTS)
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= 20 bytes par draw entry
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```
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Le push constant est écrit automatiquement par `ExecuteIndirect` dans `b999[0]` (premier champ de la struct push constants, soit `chunkIndex` dans notre cas). Les autres champs de b999 (quadOffset, flags...) restent tels que définis par le `PushConstants()` appelé avant `DrawInstancedIndirectCount`.
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**En mode MDI, le push constant est utilisé pour packer `chunkIndex | (faceIndex << 16)`**. Le VS décode ces deux valeurs et reconstruit le quadOffset depuis le `GPUChunkInfo` :
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```hlsl
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chunkIndex = push.chunkIndex & 0xFFFF;
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faceIdx = push.chunkIndex >> 16;
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quadIndex = chunkInfo[chunkIndex].quadOffset + faceOffset[faceIdx] + (vertexID / 6);
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```
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**Source** : `wiGraphicsDevice_DX12.cpp` lignes 3930-3939 — la command signature est créée par PSO avec `D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_CONSTANT` + `D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_DRAW`.
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8. **SV_VertexID et startVertexLocation — PIÈGE MAJEUR** :
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Avec `ExecuteIndirect` (DrawInstancedIndirectCount), `SV_VertexID` **n'inclut PAS de manière fiable** `startVertexLocation` de `D3D12_DRAW_ARGUMENTS`. Observé sur AMD RDNA 2 (RX 5700 XT) : SV_VertexID commence toujours à 0 pour chaque draw, ignorant startVertexLocation.
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**Solution** : toujours mettre `startVertexLocation = 0` dans les indirect args, et passer l'offset des quads par un autre canal (push constant + GPUChunkInfo lookup). Ne JAMAIS compter sur `startVertexLocation` pour encoder un offset dans le mega-buffer.
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9. **Barriers sur buffers indirect — NON NÉCESSAIRES en pratique** :
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Les buffers `Usage::DEFAULT` démarrent en COMMON et décayent vers COMMON après chaque exécution de command list. La promotion implicite COMMON → COPY_DST (via UpdateBuffer) et COMMON → INDIRECT_ARGUMENT (via DrawInstancedIndirectCount) fonctionne sans barriers explicites. C'est le même pattern que les SRV buffers (megaQuadBuffer_, chunkInfoBuffer_) qui passent de COPY_DST à SRV usage sans barrier en Phase 2.1.
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**⚠️ Pour la Phase 2.3 (compute cull)**, des barriers explicites SONT nécessaires :
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- `drawCountBuffer_` : COPY_DST → UAV (après UpdateBuffer zero) puis UAV → INDIRECT_ARGUMENT (après dispatch)
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- `indirectArgsBuffer_` : UNDEFINED → UAV (COMMON après decay, `ResourceState::UNDEFINED = 0` = COMMON en Wicked) puis UAV → INDIRECT_ARGUMENT
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- Wicked Engine appelle `DiscardResource()` quand `state_before == UNDEFINED`, ce qui est OK (le compute écrase les données)
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10. **PushConstants après BindComputeShader — PIÈGE MAJEUR** :
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`PushConstants()` dispatche vers `SetGraphicsRoot32BitConstants` ou `SetComputeRoot32BitConstants` selon l'état actif :
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- Si `active_pso != nullptr` → **GRAPHICS** push constants
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- Sinon si `active_cs != nullptr` → **COMPUTE** push constants
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Après `BindComputeShader` + `Dispatch`, `active_cs` reste actif. Appeler `PushConstants` à ce moment écrit dans les push constants **compute**, pas **graphics**. Le vertex shader ne voit jamais la valeur !
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**Règle** : toujours appeler `PushConstants` **APRÈS** `BindPipelineState` (qui set `active_pso`) pour cibler les push constants graphics. L'ordre correct :
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```cpp
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BindPipelineState(&pso_); // ← active_pso = &pso_
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PushConstants(&data, ...); // ← SetGraphicsRoot32BitConstants ✓
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Draw*(...);
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```
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### Diagnostics et debugging
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**Crash handler SEH** (`main.cpp`) : `SetUnhandledExceptionFilter` écrit :
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- `bvle_crash.log` : stack trace avec symboles + adresses
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- `bvle_crash.dmp` : minidump analysable avec Visual Studio
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- Nécessite `dbghelp.lib` et build avec symbols (`RelWithDebInfo` ou `Debug`)
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**D3D12 Debug Layer** : lancer avec `BVLEVoxels.exe debugdevice` pour activer. Active aussi DRED (Device Removed Extended Data) pour diagnostiquer les GPU hangs.
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**Erreurs GPU courantes** :
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- `DXGI_ERROR_INVALID_CALL` → render pass imbriqué ou resource state invalide
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- `DXGI_ERROR_DEVICE_HUNG` → shader en boucle infinie ou accès mémoire hors limites
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- Dialog bloquant avec `messageBox` → vient de `wi::helper::messageBox()`, ne pas confondre avec un crash
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**⚠️ Détection de crash GPU depuis CLI (Claude Code)** : les crashs GPU (`DXGI_ERROR_INVALID_CALL`, device removed) affichent une **modale Windows bloquante** via `wi::helper::messageBox()`. `timeout` tue le process sans détecter le crash. Pour détecter correctement :
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1. **NE PAS utiliser `timeout`** pour tester — demander à l'utilisateur de lancer manuellement
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2. Vérifier `bvle_backlog.txt` après exécution (contient les erreurs DX12)
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3. Vérifier `bvle_crash.log` et `bvle_crash.dmp` pour les crashs SEH
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4. Lancer avec `debugdevice` pour obtenir les messages de validation D3D12 détaillés dans le backlog
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5. Un exit code non-zéro n'est PAS fiable : `timeout` renvoie 124, la modale attend indéfiniment
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**Backlog Wicked** : `wi::backlog::SetLogFile("bvle_backlog.txt")` redirige les logs vers un fichier. Touche `~` (tilde) pour toggler la console à l'écran.
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### Gestion des resource states DX12 (buffers)
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**Wicked Engine ne fait AUCUN tracking automatique d'état pour les buffers.** Les `GPUBarrier::Buffer(buf, before, after)` sont passées directement à D3D12 sans validation. **Le `state_before` DOIT correspondre à l'état DX12 réel, sinon → DXGI_ERROR_INVALID_CALL.**
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**Pièges critiques :**
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- `UpdateBuffer()` → appelle `CopyBufferRegion` sans aucune barrier. Le buffer **DOIT** être en COPY_DST (ou COMMON pour promotion implicite sur frame 1).
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- Après `DrawInstancedIndirectCount`, les buffers indirect restent en **INDIRECT_ARGUMENT**. Appeler `UpdateBuffer` dessus au frame suivant → crash car pas de transition INDIRECT_ARGUMENT → COPY_DST.
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- Les buffers créés avec `Usage::DEFAULT` démarrent en état **COMMON** (D3D12). COMMON supporte la promotion implicite vers COPY_DST, SRV, etc. mais **PAS vers UAV**.
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- Solution recommandée : **tracker l'état manuellement** avec un `mutable ResourceState` et faire des barriers explicites entre chaque usage.
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**Mode debug face-color** : lancer avec `BVLEVoxels.exe debug` pour activer. Génère un monde de test (blocs isolés) et colore chaque face selon sa direction :
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- Bright Red / Dark Red = +X / -X
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- Bright Green / Dark Green = +Y / -Y
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- Bright Blue / Dark Blue = +Z / -Z
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## Détails d'implémentation
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### VoxelData (16 bits)
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[15:8] material ID (256 matériaux)
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[7:4] flags (smooth, transparent, emissive, custom)
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[3:0] metadata (orientation, variant)
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### PackedQuad (64 bits = 8 octets par quad)
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[5:0] position X (0-63)
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[11:6] position Y (0-63)
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[17:12] position Z (0-63)
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[23:18] width (1-32)
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[29:24] height (1-32)
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[32:30] face (0-5 : +X,-X,+Y,-Y,+Z,-Z)
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[40:33] material ID
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[48:41] AO (4x2 bits par coin)
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[59:49] chunkIndex (11 bits, utilisé par GPU mesh path pour lookup GPUChunkInfo)
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[63:60] flags (réservés)
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### Binary Greedy Mesher (CPU, `VoxelMesher.cpp`)
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1. **Masques binaires** : pour chaque axe (X,Y,Z), `solid[u][v]` = bitmask 32 bits de voxels solides
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2. **Face culling** : `visible = solid & ~(solid >> 1)` pour faces positives (shift adapté par direction), avec lookup cross-chunk aux frontières
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3. **Greedy merge** : par tranche de profondeur, grille 2D de material IDs, expansion rectangulaire maximale (largeur puis hauteur)
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### Génération procédurale (`VoxelWorld.cpp`)
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- Perlin noise 3D (permutation-based, seed configurable)
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- fBm 5 octaves pour le heightmap (génération initiale), 2 octaves en animation (perf)
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- Caves : `|fbm(x,y,z)| < threshold` en 3D (désactivées en mode animation)
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- Matériaux par altitude : sable < 25, herbe 25-70, pierre 70-90, neige > 90
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- Chunks générés en Y = 0..7 (hauteur max 256 blocs)
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- Animation 60 Hz : `regenerateAnimated()` parallélise génération + pack GPU fusionnés via `wi::jobsystem`
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### Renderer (`VoxelRenderer.cpp`)
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- **Triple-mode VS** : CPU path (`flags=0`), MDI path (`flags & 1`), GPU mesh path (`flags & 2`)
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- **GPU mesh path (actif par défaut)** : compute shader `voxelMeshCS` génère les quads 1×1, `DrawInstanced` avec readback 1-frame-delay du compteur atomique
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- **Mega-buffer** : tous les quads de tous les chunks dans un seul `StructuredBuffer<PackedQuad>` (2M quads, 16 MB) — utilisé en mode CPU/MDI
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- **Vertex pulling** : le VS lit le quad buffer via `SV_VertexID`, pas de vertex buffer classique
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- **Pipeline** : PSO avec `RSTYPE_FRONT` (backface cull), `DSSTYPE_DEFAULT` (depth test), `BSTYPE_OPAQUE`
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- **Per-chunk info** : `StructuredBuffer<GPUChunkInfo>` (80 bytes/chunk) avec worldPos, quadOffset, faceOffsets[6], faceCounts[6]
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- **Push constants** (b999, 48 bytes) : chunkIndex + quadOffset + flags (bit 0 = MDI mode, bit 1 = GPU mesh mode)
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- **CPU culling** : frustum AABB (`wi::primitive::Frustum`) + backface par face group (camera vs AABB) — mode MDI uniquement
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- **MDI rendering** (Phase 2.2) : un seul `DrawInstancedIndirectCount` remplace la boucle per-chunk. Push constant = `chunkIndex | (faceIndex << 16)`, le VS reconstruit quadOffset depuis GPUChunkInfo
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- **Per-face-group draws** (Phase 2.1 fallback) : jusqu'à 6 `DrawInstanced` par chunk visible
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- **Textures** : texture array 2D (256x256, 5 layers) générée procéduralement, triplanar mapping dans le PS
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- **Render targets propres** : `voxelRT_` (R8G8B8A8) + `voxelDepth_` (D32_FLOAT), rendu dans `Render()` sur cmd list dédié
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- **Composition** : overlay sur le swapchain via `wi::image::Draw()` dans `Compose()`
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- **Stats overlay** : affichage HUD des chunks/quads/draw calls via `wi::font::Draw`
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- **Frustum planes** : extraction Gribb-Hartmann dans le CB pour le compute shader de cull
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- **GPU timestamp queries** : 6 slots (cull begin/end, draw begin/end, mesh begin/end)
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- **CPU profiling** : `ProfileAccum` avec moyennes toutes les 5s dans le backlog (Regenerate, UpdateMeshes, VoxelPack, GPU Upload, GPU Dispatch, Render, Frame)
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## Phases de développement (spec)
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### Phase 1 - Setup et meshing de base [FAIT]
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- Fork Wicked Engine, structure de modules
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- VoxelWorld avec génération procédurale Perlin (rayon 4 chunks = ~150 chunks)
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- Binary Greedy Mesher CPU (~300K quads pour le monde initial)
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- Rendu basique avec vertex pulling et texture array
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- Caméra libre de navigation (WASD + souris)
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- Crash handler SEH avec stack trace symbolique
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### Phase 2 - Performance GPU [FAIT]
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Découpée en sous-phases pour isoler les sources de bugs potentiels :
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#### Phase 2.1 - Mega-buffer + CPU cull + per-face DrawInstanced [FAIT]
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- Mega-buffer : tous les quads dans un seul SRV, packés par chunk
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- Tri par face group dans le mesher (`faceOffsets[6]`, `faceCounts[6]`)
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- CPU frustum culling (AABB vs `wi::primitive::Frustum`)
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- CPU backface culling par face group (camera.Eye vs chunk AABB)
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- Per-face-group `DrawInstanced` (max 6 draws par chunk visible)
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- `GPUChunkInfo` StructuredBuffer pour lookup VS
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#### Phase 2.2 - CPU-filled indirect args + DrawInstancedIndirectCount [FAIT]
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- Le CPU remplit `IndirectDrawArgs[]` avec la même logique que 2.1 (frustum + backface)
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- Le CPU écrit le draw count
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- Upload des deux buffers vers le GPU (sans barriers explicites — promotion implicite)
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- Un seul `DrawInstancedIndirectCount` remplace la boucle per-chunk
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- Le VS décode `chunkIndex | (faceIndex << 16)` depuis le push constant et reconstruit le quadOffset
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- **Intérêt** : teste le MDI rendering SANS compute shader (isole les problèmes de barriers)
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- **Pièges résolus** :
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- `IndirectDrawArgs` fait 20 bytes (pas 16) — voir point 7 dans "Shaders custom — PIÈGES IMPORTANTS"
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- `SV_VertexID` n'inclut pas `startVertexLocation` avec ExecuteIndirect — voir point 8
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- Pas de barriers explicites nécessaires — voir point 9
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#### Phase 2.3 - GPU compute culling [FAIT]
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- Le compute shader `voxelCullCS.hlsl` remplace le CPU pour remplir les indirect args
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- Barriers DX12 : UNDEFINED → UAV (pre-compute) → INDIRECT_ARGUMENT (post-compute)
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- GPU timestamp queries actifs (GPU Cull ~0.006 ms pour 168 chunks)
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- **Pièges résolus** :
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- `PushConstants` DOIT être appelé APRÈS `BindPipelineState` — voir point 10
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- Compute shader corrigé : push constant packing + startVertexLocation=0 — voir points 7-8
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- `ResourceState::UNDEFINED` = COMMON en Wicked (valeur 0), déclenche `DiscardResource()` — OK pour les buffers réécrits
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#### Phase 2.4 - GPU compute mesher (benchmark) [FAIT]
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- Le compute shader `voxelMeshCS.hlsl` fait le meshing 1×1 sur GPU (1 thread par voxel, 8×8×8 thread groups)
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- Benchmark automatique au premier frame après génération du monde (mode CPU fallback)
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- Résultats (168 chunks, Ryzen 7 3700X + RX 5700 XT) :
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- CPU greedy: 277 ms, 358K quads → greedy merge réduit les quads de 6.8×
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- GPU baseline (1×1): 5.3 ms, 2.43M quads → 52× plus rapide que CPU
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- GPU greedy merge non implémenté (pourrait combiner vitesse GPU + réduction de quads)
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- Le benchmark est one-shot : state machine IDLE → DISPATCH → READBACK → DONE
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#### Phase 2.5 - GPU meshing production + optimisations perf [FAIT]
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- **GPU meshing en production** : remplace le CPU greedy mesher comme pipeline par défaut
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- `voxelMeshCS.hlsl` : chunkIndex encodé dans les bits [63:49] de chaque quad (11 bits)
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- `voxelVS.hlsl` : mode `flags & 2` extrait le chunkIndex depuis le quad, lookup `GPUChunkInfo`
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- `VoxelRenderer` : dispatch compute shader → barrier UAV→SRV → `DrawInstanced`
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- Readback 1-frame-delay du compteur atomique pour le vertex count
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- Le `gpuQuadBuffer_` a les bind flags `UNORDERED_ACCESS | SHADER_RESOURCE`
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- **Optimisations perf CPU** (profilées et mesurées) :
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- **VoxelPack par memcpy** : `sizeof(VoxelData) == 2`, donc `voxels[]` est directement compatible avec le format GPU (uint16 pairs). Remplace la boucle bit-shift (28ms → <1ms)
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- **Cache dirty** : `packedVoxelCache_` ne se repack que quand les chunks changent, pas chaque frame
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- **Fused regenerate+pack** : `regenerateAnimated()` accepte un pointeur de destination, chaque job parallèle fait generate + memcpy dans le même thread. Élimine la double itération du hashmap et le pack séquentiel (6ms → 0ms)
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- **Skip GPU dispatch** : `gpuMeshDirty_` flag empêche le re-dispatch/upload quand rien n'a changé
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- **Upload conditionnel** : `chunkInfoBuffer_` ne se re-upload que quand `chunkInfoDirty_`
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- **Animation allégée** : 2 octaves fBm (au lieu de 5) + pas de caves en mode animation (54ms → 8ms)
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- **Résultats finaux** (171 chunks, Ryzen 7 3700X + RX 5700 XT, animation 60 Hz) :
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- Regenerate: 8.7ms (parallèle, 2 octaves)
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- VoxelPack: 0ms (fusionné dans regenerate)
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- GPU Upload: 4.5ms (~11 MB voxel data)
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- GPU Dispatch: 0.1ms (171 × 64 thread groups)
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- Frame total: ~9ms → **80-110 FPS** avec animation terrain 60 Hz
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- Sans animation: **700+ FPS**
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### Phase 3 - Texture blending [A FAIRE]
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- Triplanar mapping (déjà en place, à affiner)
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- Height-based blending aux frontières de matériaux
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- Heightmaps dans le canal alpha ou texture séparée
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- Neighbor material ID dans le vertex format (8 bits dans les flags réservés)
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### Phase 4 - Toping [A FAIRE]
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- TopingSystem avec bitmask d'adjacence 4 bits (16 variantes)
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- Instance buffer GPU par chunk
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- Instanced draw dans le G-buffer
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- 2-3 types de test (rebord de pierre, bordure d'herbe)
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### Phase 5 - Rendu smooth [A FAIRE]
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- Surface Nets (ou Marching Cubes) en compute shader
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- Flag `smooth` dans VoxelData
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- Coexistence blocky/smooth dans le même chunk
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- Buffer séparé pour les triangles smooth
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### Phase 6 - Ray tracing hybride [A FAIRE]
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- BLAS par chunk (depuis le mesh greedy), TLAS par frame
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- RT Shadows via ray queries (compute shader)
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- RT AO (4-8 rayons, courte portée)
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- Fallback shadow maps / SSAO si RT non disponible
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## Métriques cibles et résultats
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| Métrique | Cible | Résultat (Ryzen 7 3700X + RX 5700 XT) |
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| FPS 1440p | > 60 fps | ✅ 80-110 FPS (anim 60Hz), 700+ FPS (statique) |
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| Meshing GPU | < 200 µs/chunk | ✅ ~0.6 µs/chunk (0.1ms / 171 chunks) |
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| Re-mesh complet | < 16ms | ✅ ~13ms (regen 8.7ms + upload 4.5ms) |
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| Mémoire GPU | < 500 Mo | ✅ ~30 Mo (11 MB voxels + 16 MB quads + buffers) |
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| RT shadows + AO | < 4ms en 1440p | ⏳ Phase 6 |
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| Draw calls | < 100 | ✅ 1 (GPU mesh) ou 1 (MDI) |
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## Conventions
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- Namespaces : tout le code voxel est dans `namespace voxel`
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- Chunks : 32x32x32, configurable via `CHUNK_SIZE`
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- Coordonnées : Y = haut, monde infini en X/Z, hashmap sparse
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- Matériaux : palette de 256, index 0 = air (vide)
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- Faces : 0=+X, 1=-X, 2=+Y, 3=-Y, 4=+Z, 5=-Z
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