# BVLE Voxels - Prototype de Moteur Voxel Hybride ## Vue d'ensemble Prototype de moteur voxel basé sur **Wicked Engine** (MIT, C++17, DX12/Vulkan) pour valider les performances de rendu sur GPU moderne (AMD RDNA 2+ / Nvidia RTX 3060+). Le document de spécification complet est dans `voxel_engine_spec.md` à la racine du projet. Cible : 60+ fps en 1440p, monde de 512x512x256 voxels visibles. ## Architecture ``` bvle-voxels/ ├── CMakeLists.txt # Build CMake racine ├── engine/ # Wicked Engine (clone --depth 1, branche main) │ └── WickedEngine/shaders/voxel/ # Nos shaders copiés ici pour compilation DXC ├── src/ │ ├── voxel/ # Bibliothèque VoxelEngine (static lib) │ │ ├── VoxelTypes.h # Types fondamentaux (VoxelData, PackedQuad, MaterialDesc, ChunkPos) │ │ ├── VoxelWorld.h/.cpp # Monde voxel (hashmap de chunks, génération procédurale) │ │ ├── VoxelMesher.h/.cpp # Binary Greedy Mesher CPU │ │ └── VoxelRenderer.h/.cpp# Renderer + VoxelRenderPath (sous-classe RenderPath3D) │ └── app/ │ └── main.cpp # Point d'entrée Win32 + crash handler SEH ├── shaders/ # Sources HLSL des shaders voxel (copiés dans engine/ au build) │ ├── voxelCommon.hlsli # Root signature et CB partagés (inclus par tous les shaders) │ ├── voxelVS.hlsl # Vertex shader (vertex pulling, triple-mode: CPU/MDI/GPU mesh) │ ├── voxelPS.hlsl # Pixel shader (triplanar + lighting) │ ├── voxelCullCS.hlsl # Compute shader frustum+backface cull (Phase 2.3) │ └── voxelMeshCS.hlsl # Compute shader GPU mesher 1×1 (Phase 2.4-2.5) └── CLAUDE.md ``` ## Build ### Prérequis - CMake 3.19+ (`winget install Kitware.CMake`) - Visual Studio 2022 Build Tools (`winget install Microsoft.VisualStudio.2022.BuildTools`) - Windows SDK 10.0.26100+ (`winget install Microsoft.WindowsSDK.10.0.26100`) ### Commandes ```bash # Configurer (depuis la racine du projet) cmake -B build -G "Visual Studio 17 2022" -A x64 -DCMAKE_SYSTEM_VERSION=10.0.26100.0 # Compiler cmake --build build --config Release --target BVLEVoxels --parallel # Exécutable produit dans build/Release/BVLEVoxels.exe ``` Le SDK 10.0.26100 est requis car les headers DX12 (`d3dx12_check_feature_support.h`) fournis par Wicked Engine ne sont pas compatibles avec le SDK 22621. ### Post-build automatique (CMakeLists.txt) Le build copie automatiquement : 1. `dxcompiler.dll` → à côté de l'exe (requis pour la compilation runtime des shaders) 2. `shaders/*.hlsl` → `engine/WickedEngine/shaders/voxel/` (pour que `LoadShader` les trouve via `SHADERSOURCEPATH`) 3. `engine/Content/` → à côté de l'exe (assets Wicked Engine) ## Intégration Wicked Engine ### Backend graphique Wicked Engine utilise **DX12 par défaut sur Windows**, Vulkan sur Linux. Les shaders sont écrits en **HLSL** et compilés via DXC vers : - `shaders/hlsl6/*.cso` pour DX12 - `shaders/spirv/*.spv` pour Vulkan Pour forcer Vulkan sur Windows, passer `"vulkan"` en argument de ligne de commande. ### Point d'entrée et architecture de rendu `VoxelRenderPath` hérite de `wi::RenderPath3D`. **IMPORTANT** : le rendu voxel utilise ses propres render targets (`voxelRT_`, `voxelDepth_`) et est exécuté dans `Render()` sur un **command list dédié** (`device->BeginCommandList()`). Le résultat est ensuite composité dans `Compose()` via `wi::image::Draw()`. **NE JAMAIS créer un render pass dans `Compose()`** : cette méthode est appelée à l'intérieur du render pass du swapchain. Imbriquer des render passes est interdit en D3D12 (cause `DXGI_ERROR_INVALID_CALL → device removed`). Architecture correcte : ``` Render() → RenderPath3D::Render() // Wicked rend sa scène → device->BeginCommandList() // Nouveau cmd list → renderer.render(cmd, ...) // Notre render pass (clear + draw voxels → voxelRT_) Compose() → RenderPath3D::Compose() // Wicked affiche son résultat → wi::image::Draw(voxelRT_) // On overlay nos voxels par-dessus ``` La caméra est gérée manuellement dans `Update()` en écrivant directement `camera->Eye`, `camera->At` (direction LookTo), `camera->Up`. ### APIs Wicked utilisées | Besoin | API Wicked | |--------|-----------| | Clavier WASD | `wi::input::Down(CHARACTER_RANGE_START + offset)` (pas de `KEYBOARD_BUTTON_W`) | | Souris delta | `wi::input::GetMouseState().delta_position` | | Cacher curseur | `wi::input::HidePointer(bool)` | | Shader loading | `wi::renderer::LoadShader()` - compile auto les .hlsl en .cso si absent | | PSO states | `wi::renderer::GetRasterizerState()` etc. retournent des pointeurs (pas besoin de `&`) | | Render pass | `RenderPassImage::RenderTarget(texture, loadOp, storeOp, layoutBefore, layoutAfter, subresource=-1)` | | Font overlay | `wi::font::Params` est un struct - setter les membres un par un | | Camera | `CameraComponent::At` est une **direction** (utilisé avec `XMMatrixLookToLH`), pas un point cible | | Buffer create | `device->CreateBuffer(desc, raw_data_ptr, buffer)` — PAS de `SubresourceData` pour les buffers ! | | Texture create | `device->CreateTexture(desc, subresourceData_ptr, texture)` — utilise `SubresourceData*` (différent de CreateBuffer) | | Buffer update | `device->UpdateBuffer(buffer, data, cmd, size, offset)` | | Push constants | `device->PushConstants(data, size, cmd)` — mappés à `register(b999)`, taille fixe 48 bytes (12 × uint32) | | Command list | `device->BeginCommandList()` — nouveau cmd list pour render passes séparés | | Render pass | NE JAMAIS imbriquer ! Un seul render pass actif par command list | | Debug DX12 | Passer `"debugdevice"` en argument pour activer la couche de debug D3D12 | | Logging | `wi::backlog::post(message, logLevel)` — préférer au logging fichier | ### Shaders custom — PIÈGES IMPORTANTS Les shaders custom doivent respecter le **binding model de Wicked Engine** : 1. **Root signature obligatoire** : chaque shader DOIT avoir une root signature DX12 intégrée, soit via `#include "globals.hlsli"` (auto), soit via `[RootSignature(MACRO)]` sur le entry point. 2. **Root signature Wicked** (HLSL 6.6+) : - `b999` → push constants (12 × uint32 = 48 bytes max) - `b0, b1, b2` → CBV root descriptors - `t0-t15, u0-u15` → dans une descriptor table partagée - `s0-s7` → samplers dynamiques - `s100-s109` → static samplers (linear, point, aniso, etc.) 3. **Chemins des shaders** : - `SHADERPATH` = `/shaders/hlsl6/` — où les `.cso` compilés sont stockés - `SHADERSOURCEPATH` = `../../engine/WickedEngine/shaders/` — où les `.hlsl` sources sont cherchés - Les shaders custom doivent être copiés dans `SHADERSOURCEPATH` (sous-dossier `voxel/`) - `LoadShader(stage, shader, "voxel/voxelVS.cso")` → compile `SHADERSOURCEPATH/voxel/voxelVS.hlsl` si `.cso` absent 4. **`dxcompiler.dll` doit être à côté de l'exe** sinon la compilation runtime échoue silencieusement. 5. **CreateBuffer prend `void*`**, pas `SubresourceData*`. L'API texture (`CreateTexture`) prend bien `SubresourceData*`. 6. **Winding des triangles — PIÈGE MAJEUR** : Wicked Engine utilise `front_counter_clockwise = true` + `CullMode::BACK` (state `RSTYPE_FRONT`). Malgré cela, les quads voxel doivent utiliser un winding **CW** (clockwise) comme défaut, pas CCW. Confirmé empiriquement via `SV_IsFrontFace` : avec des corners CCW standard, DX12 voit tous les triangles comme **back-facing**. La règle pour nos tangent axes U/V : - `cross(U,V) = N` (faces +X, -Y, +Z) → corners **CW** pour être front-facing - `cross(U,V) ≠ N` (faces -X, +Y, -Z) → corners **CCW** pour être front-facing ``` CW corners: (0,0)(0,1)(1,0), (1,0)(0,1)(1,1) ← défaut CCW corners: (0,0)(1,0)(0,1), (0,1)(1,0)(1,1) ← faces 1,2,5 ``` 7. **DrawInstancedIndirectCount — PIÈGE MAJEUR** : Les command signatures de Wicked Engine pour `*IndirectCount` incluent un **push constant** (1 × uint32, écrit dans `b999[0]`) AVANT chaque `D3D12_DRAW_ARGUMENTS`. Le stride par draw entry est donc **20 bytes**, pas 16. Layout mémoire du buffer d'args indirect : ``` [uint32 pushConstant][uint32 vertexCount][uint32 instanceCount][uint32 startVertex][uint32 startInstance] 4 bytes 16 bytes (D3D12_DRAW_ARGUMENTS) = 20 bytes par draw entry ``` Le push constant est écrit automatiquement par `ExecuteIndirect` dans `b999[0]` (premier champ de la struct push constants, soit `chunkIndex` dans notre cas). Les autres champs de b999 (quadOffset, flags...) restent tels que définis par le `PushConstants()` appelé avant `DrawInstancedIndirectCount`. **En mode MDI, le push constant est utilisé pour packer `chunkIndex | (faceIndex << 16)`**. Le VS décode ces deux valeurs et reconstruit le quadOffset depuis le `GPUChunkInfo` : ```hlsl chunkIndex = push.chunkIndex & 0xFFFF; faceIdx = push.chunkIndex >> 16; quadIndex = chunkInfo[chunkIndex].quadOffset + faceOffset[faceIdx] + (vertexID / 6); ``` **Source** : `wiGraphicsDevice_DX12.cpp` lignes 3930-3939 — la command signature est créée par PSO avec `D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_CONSTANT` + `D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_DRAW`. 8. **SV_VertexID et startVertexLocation — PIÈGE MAJEUR** : Avec `ExecuteIndirect` (DrawInstancedIndirectCount), `SV_VertexID` **n'inclut PAS de manière fiable** `startVertexLocation` de `D3D12_DRAW_ARGUMENTS`. Observé sur AMD RDNA 2 (RX 5700 XT) : SV_VertexID commence toujours à 0 pour chaque draw, ignorant startVertexLocation. **Solution** : toujours mettre `startVertexLocation = 0` dans les indirect args, et passer l'offset des quads par un autre canal (push constant + GPUChunkInfo lookup). Ne JAMAIS compter sur `startVertexLocation` pour encoder un offset dans le mega-buffer. 9. **Barriers sur buffers indirect — NON NÉCESSAIRES en pratique** : Les buffers `Usage::DEFAULT` démarrent en COMMON et décayent vers COMMON après chaque exécution de command list. La promotion implicite COMMON → COPY_DST (via UpdateBuffer) et COMMON → INDIRECT_ARGUMENT (via DrawInstancedIndirectCount) fonctionne sans barriers explicites. C'est le même pattern que les SRV buffers (megaQuadBuffer_, chunkInfoBuffer_) qui passent de COPY_DST à SRV usage sans barrier en Phase 2.1. **⚠️ Pour la Phase 2.3 (compute cull)**, des barriers explicites SONT nécessaires : - `drawCountBuffer_` : COPY_DST → UAV (après UpdateBuffer zero) puis UAV → INDIRECT_ARGUMENT (après dispatch) - `indirectArgsBuffer_` : UNDEFINED → UAV (COMMON après decay, `ResourceState::UNDEFINED = 0` = COMMON en Wicked) puis UAV → INDIRECT_ARGUMENT - Wicked Engine appelle `DiscardResource()` quand `state_before == UNDEFINED`, ce qui est OK (le compute écrase les données) 10. **PushConstants après BindComputeShader — PIÈGE MAJEUR** : `PushConstants()` dispatche vers `SetGraphicsRoot32BitConstants` ou `SetComputeRoot32BitConstants` selon l'état actif : - Si `active_pso != nullptr` → **GRAPHICS** push constants - Sinon si `active_cs != nullptr` → **COMPUTE** push constants Après `BindComputeShader` + `Dispatch`, `active_cs` reste actif. Appeler `PushConstants` à ce moment écrit dans les push constants **compute**, pas **graphics**. Le vertex shader ne voit jamais la valeur ! **Règle** : toujours appeler `PushConstants` **APRÈS** `BindPipelineState` (qui set `active_pso`) pour cibler les push constants graphics. L'ordre correct : ```cpp BindPipelineState(&pso_); // ← active_pso = &pso_ PushConstants(&data, ...); // ← SetGraphicsRoot32BitConstants ✓ Draw*(...); ``` ### Diagnostics et debugging **Crash handler SEH** (`main.cpp`) : `SetUnhandledExceptionFilter` écrit : - `bvle_crash.log` : stack trace avec symboles + adresses - `bvle_crash.dmp` : minidump analysable avec Visual Studio - Nécessite `dbghelp.lib` et build avec symbols (`RelWithDebInfo` ou `Debug`) **D3D12 Debug Layer** : lancer avec `BVLEVoxels.exe debugdevice` pour activer. Active aussi DRED (Device Removed Extended Data) pour diagnostiquer les GPU hangs. **Erreurs GPU courantes** : - `DXGI_ERROR_INVALID_CALL` → render pass imbriqué ou resource state invalide - `DXGI_ERROR_DEVICE_HUNG` → shader en boucle infinie ou accès mémoire hors limites - Dialog bloquant avec `messageBox` → vient de `wi::helper::messageBox()`, ne pas confondre avec un crash **⚠️ Détection de crash GPU depuis CLI (Claude Code)** : les crashs GPU (`DXGI_ERROR_INVALID_CALL`, device removed) affichent une **modale Windows bloquante** via `wi::helper::messageBox()`. `timeout` tue le process sans détecter le crash. Pour détecter correctement : 1. **NE PAS utiliser `timeout`** pour tester — demander à l'utilisateur de lancer manuellement 2. Vérifier `bvle_backlog.txt` après exécution (contient les erreurs DX12) 3. Vérifier `bvle_crash.log` et `bvle_crash.dmp` pour les crashs SEH 4. Lancer avec `debugdevice` pour obtenir les messages de validation D3D12 détaillés dans le backlog 5. Un exit code non-zéro n'est PAS fiable : `timeout` renvoie 124, la modale attend indéfiniment **Backlog Wicked** : `wi::backlog::SetLogFile("bvle_backlog.txt")` redirige les logs vers un fichier. Touche `~` (tilde) pour toggler la console à l'écran. ### Gestion des resource states DX12 (buffers) **Wicked Engine ne fait AUCUN tracking automatique d'état pour les buffers.** Les `GPUBarrier::Buffer(buf, before, after)` sont passées directement à D3D12 sans validation. **Le `state_before` DOIT correspondre à l'état DX12 réel, sinon → DXGI_ERROR_INVALID_CALL.** **Pièges critiques :** - `UpdateBuffer()` → appelle `CopyBufferRegion` sans aucune barrier. Le buffer **DOIT** être en COPY_DST (ou COMMON pour promotion implicite sur frame 1). - Après `DrawInstancedIndirectCount`, les buffers indirect restent en **INDIRECT_ARGUMENT**. Appeler `UpdateBuffer` dessus au frame suivant → crash car pas de transition INDIRECT_ARGUMENT → COPY_DST. - Les buffers créés avec `Usage::DEFAULT` démarrent en état **COMMON** (D3D12). COMMON supporte la promotion implicite vers COPY_DST, SRV, etc. mais **PAS vers UAV**. - Solution recommandée : **tracker l'état manuellement** avec un `mutable ResourceState` et faire des barriers explicites entre chaque usage. **Mode debug face-color** : lancer avec `BVLEVoxels.exe debug` pour activer. Génère un monde de test (blocs isolés) et colore chaque face selon sa direction : - Bright Red / Dark Red = +X / -X - Bright Green / Dark Green = +Y / -Y - Bright Blue / Dark Blue = +Z / -Z ## Détails d'implémentation ### VoxelData (16 bits) ``` [15:8] material ID (256 matériaux) [7:4] flags (smooth, transparent, emissive, custom) [3:0] metadata (orientation, variant) ``` ### PackedQuad (64 bits = 8 octets par quad) ``` [5:0] position X (0-63) [11:6] position Y (0-63) [17:12] position Z (0-63) [23:18] width (1-32) [29:24] height (1-32) [32:30] face (0-5 : +X,-X,+Y,-Y,+Z,-Z) [40:33] material ID [48:41] AO (4x2 bits par coin) [59:49] chunkIndex (11 bits, utilisé par GPU mesh path pour lookup GPUChunkInfo) [63:60] flags (réservés) ``` ### Binary Greedy Mesher (CPU, `VoxelMesher.cpp`) 1. **Masques binaires** : pour chaque axe (X,Y,Z), `solid[u][v]` = bitmask 32 bits de voxels solides 2. **Face culling** : `visible = solid & ~(solid >> 1)` pour faces positives (shift adapté par direction), avec lookup cross-chunk aux frontières 3. **Greedy merge** : par tranche de profondeur, grille 2D de material IDs, expansion rectangulaire maximale (largeur puis hauteur) ### Génération procédurale (`VoxelWorld.cpp`) - Perlin noise 3D (permutation-based, seed configurable) - fBm 5 octaves pour le heightmap (génération initiale), 2 octaves en animation (perf) - Caves : `|fbm(x,y,z)| < threshold` en 3D (désactivées en mode animation) - Matériaux par altitude : sable < 25, herbe 25-70, pierre 70-90, neige > 90 - Chunks générés en Y = 0..7 (hauteur max 256 blocs) - Animation 60 Hz : `regenerateAnimated()` parallélise génération + pack GPU fusionnés via `wi::jobsystem` ### Renderer (`VoxelRenderer.cpp`) - **Triple-mode VS** : CPU path (`flags=0`), MDI path (`flags & 1`), GPU mesh path (`flags & 2`) - **GPU mesh path (actif par défaut)** : compute shader `voxelMeshCS` génère les quads 1×1, `DrawInstanced` avec readback 1-frame-delay du compteur atomique - **Mega-buffer** : tous les quads de tous les chunks dans un seul `StructuredBuffer` (2M quads, 16 MB) — utilisé en mode CPU/MDI - **Vertex pulling** : le VS lit le quad buffer via `SV_VertexID`, pas de vertex buffer classique - **Pipeline** : PSO avec `RSTYPE_FRONT` (backface cull), `DSSTYPE_DEFAULT` (depth test), `BSTYPE_OPAQUE` - **Per-chunk info** : `StructuredBuffer` (80 bytes/chunk) avec worldPos, quadOffset, faceOffsets[6], faceCounts[6] - **Push constants** (b999, 48 bytes) : chunkIndex + quadOffset + flags (bit 0 = MDI mode, bit 1 = GPU mesh mode) - **CPU culling** : frustum AABB (`wi::primitive::Frustum`) + backface par face group (camera vs AABB) — mode MDI uniquement - **MDI rendering** (Phase 2.2) : un seul `DrawInstancedIndirectCount` remplace la boucle per-chunk. Push constant = `chunkIndex | (faceIndex << 16)`, le VS reconstruit quadOffset depuis GPUChunkInfo - **Per-face-group draws** (Phase 2.1 fallback) : jusqu'à 6 `DrawInstanced` par chunk visible - **Textures** : texture array 2D (256x256, 5 layers) générée procéduralement, triplanar mapping dans le PS - **Render targets propres** : `voxelRT_` (R8G8B8A8) + `voxelDepth_` (D32_FLOAT), rendu dans `Render()` sur cmd list dédié - **Composition** : overlay sur le swapchain via `wi::image::Draw()` dans `Compose()` - **Stats overlay** : affichage HUD des chunks/quads/draw calls via `wi::font::Draw` - **Frustum planes** : extraction Gribb-Hartmann dans le CB pour le compute shader de cull - **GPU timestamp queries** : 6 slots (cull begin/end, draw begin/end, mesh begin/end) - **CPU profiling** : `ProfileAccum` avec moyennes toutes les 5s dans le backlog (Regenerate, UpdateMeshes, VoxelPack, GPU Upload, GPU Dispatch, Render, Frame) ## Phases de développement (spec) ### Phase 1 - Setup et meshing de base [FAIT] - Fork Wicked Engine, structure de modules - VoxelWorld avec génération procédurale Perlin (rayon 4 chunks = ~150 chunks) - Binary Greedy Mesher CPU (~300K quads pour le monde initial) - Rendu basique avec vertex pulling et texture array - Caméra libre de navigation (WASD + souris) - Crash handler SEH avec stack trace symbolique ### Phase 2 - Performance GPU [FAIT] Découpée en sous-phases pour isoler les sources de bugs potentiels : #### Phase 2.1 - Mega-buffer + CPU cull + per-face DrawInstanced [FAIT] - Mega-buffer : tous les quads dans un seul SRV, packés par chunk - Tri par face group dans le mesher (`faceOffsets[6]`, `faceCounts[6]`) - CPU frustum culling (AABB vs `wi::primitive::Frustum`) - CPU backface culling par face group (camera.Eye vs chunk AABB) - Per-face-group `DrawInstanced` (max 6 draws par chunk visible) - `GPUChunkInfo` StructuredBuffer pour lookup VS #### Phase 2.2 - CPU-filled indirect args + DrawInstancedIndirectCount [FAIT] - Le CPU remplit `IndirectDrawArgs[]` avec la même logique que 2.1 (frustum + backface) - Le CPU écrit le draw count - Upload des deux buffers vers le GPU (sans barriers explicites — promotion implicite) - Un seul `DrawInstancedIndirectCount` remplace la boucle per-chunk - Le VS décode `chunkIndex | (faceIndex << 16)` depuis le push constant et reconstruit le quadOffset - **Intérêt** : teste le MDI rendering SANS compute shader (isole les problèmes de barriers) - **Pièges résolus** : - `IndirectDrawArgs` fait 20 bytes (pas 16) — voir point 7 dans "Shaders custom — PIÈGES IMPORTANTS" - `SV_VertexID` n'inclut pas `startVertexLocation` avec ExecuteIndirect — voir point 8 - Pas de barriers explicites nécessaires — voir point 9 #### Phase 2.3 - GPU compute culling [FAIT] - Le compute shader `voxelCullCS.hlsl` remplace le CPU pour remplir les indirect args - Barriers DX12 : UNDEFINED → UAV (pre-compute) → INDIRECT_ARGUMENT (post-compute) - GPU timestamp queries actifs (GPU Cull ~0.006 ms pour 168 chunks) - **Pièges résolus** : - `PushConstants` DOIT être appelé APRÈS `BindPipelineState` — voir point 10 - Compute shader corrigé : push constant packing + startVertexLocation=0 — voir points 7-8 - `ResourceState::UNDEFINED` = COMMON en Wicked (valeur 0), déclenche `DiscardResource()` — OK pour les buffers réécrits #### Phase 2.4 - GPU compute mesher (benchmark) [FAIT] - Le compute shader `voxelMeshCS.hlsl` fait le meshing 1×1 sur GPU (1 thread par voxel, 8×8×8 thread groups) - Benchmark automatique au premier frame après génération du monde (mode CPU fallback) - Résultats (168 chunks, Ryzen 7 3700X + RX 5700 XT) : - CPU greedy: 277 ms, 358K quads → greedy merge réduit les quads de 6.8× - GPU baseline (1×1): 5.3 ms, 2.43M quads → 52× plus rapide que CPU - GPU greedy merge non implémenté (pourrait combiner vitesse GPU + réduction de quads) - Le benchmark est one-shot : state machine IDLE → DISPATCH → READBACK → DONE #### Phase 2.5 - GPU meshing production + optimisations perf [FAIT] - **GPU meshing en production** : remplace le CPU greedy mesher comme pipeline par défaut - `voxelMeshCS.hlsl` : chunkIndex encodé dans les bits [63:49] de chaque quad (11 bits) - `voxelVS.hlsl` : mode `flags & 2` extrait le chunkIndex depuis le quad, lookup `GPUChunkInfo` - `VoxelRenderer` : dispatch compute shader → barrier UAV→SRV → `DrawInstanced` - Readback 1-frame-delay du compteur atomique pour le vertex count - Le `gpuQuadBuffer_` a les bind flags `UNORDERED_ACCESS | SHADER_RESOURCE` - **Optimisations perf CPU** (profilées et mesurées) : - **VoxelPack par memcpy** : `sizeof(VoxelData) == 2`, donc `voxels[]` est directement compatible avec le format GPU (uint16 pairs). Remplace la boucle bit-shift (28ms → <1ms) - **Cache dirty** : `packedVoxelCache_` ne se repack que quand les chunks changent, pas chaque frame - **Fused regenerate+pack** : `regenerateAnimated()` accepte un pointeur de destination, chaque job parallèle fait generate + memcpy dans le même thread. Élimine la double itération du hashmap et le pack séquentiel (6ms → 0ms) - **Skip GPU dispatch** : `gpuMeshDirty_` flag empêche le re-dispatch/upload quand rien n'a changé - **Upload conditionnel** : `chunkInfoBuffer_` ne se re-upload que quand `chunkInfoDirty_` - **Animation allégée** : 2 octaves fBm (au lieu de 5) + pas de caves en mode animation (54ms → 8ms) - **Résultats finaux** (171 chunks, Ryzen 7 3700X + RX 5700 XT, animation 60 Hz) : - Regenerate: 8.7ms (parallèle, 2 octaves) - VoxelPack: 0ms (fusionné dans regenerate) - GPU Upload: 4.5ms (~11 MB voxel data) - GPU Dispatch: 0.1ms (171 × 64 thread groups) - Frame total: ~9ms → **80-110 FPS** avec animation terrain 60 Hz - Sans animation: **700+ FPS** ### Phase 3 - Texture blending [A FAIRE] - Triplanar mapping (déjà en place, à affiner) - Height-based blending aux frontières de matériaux - Heightmaps dans le canal alpha ou texture séparée - Neighbor material ID dans le vertex format (8 bits dans les flags réservés) ### Phase 4 - Toping [A FAIRE] - TopingSystem avec bitmask d'adjacence 4 bits (16 variantes) - Instance buffer GPU par chunk - Instanced draw dans le G-buffer - 2-3 types de test (rebord de pierre, bordure d'herbe) ### Phase 5 - Rendu smooth [A FAIRE] - Surface Nets (ou Marching Cubes) en compute shader - Flag `smooth` dans VoxelData - Coexistence blocky/smooth dans le même chunk - Buffer séparé pour les triangles smooth ### Phase 6 - Ray tracing hybride [A FAIRE] - BLAS par chunk (depuis le mesh greedy), TLAS par frame - RT Shadows via ray queries (compute shader) - RT AO (4-8 rayons, courte portée) - Fallback shadow maps / SSAO si RT non disponible ## Métriques cibles et résultats | Métrique | Cible | Résultat (Ryzen 7 3700X + RX 5700 XT) | |----------|-------|---------------------------------------| | FPS 1440p | > 60 fps | ✅ 80-110 FPS (anim 60Hz), 700+ FPS (statique) | | Meshing GPU | < 200 µs/chunk | ✅ ~0.6 µs/chunk (0.1ms / 171 chunks) | | Re-mesh complet | < 16ms | ✅ ~13ms (regen 8.7ms + upload 4.5ms) | | Mémoire GPU | < 500 Mo | ✅ ~30 Mo (11 MB voxels + 16 MB quads + buffers) | | RT shadows + AO | < 4ms en 1440p | ⏳ Phase 6 | | Draw calls | < 100 | ✅ 1 (GPU mesh) ou 1 (MDI) | ## Conventions - Namespaces : tout le code voxel est dans `namespace voxel` - Chunks : 32x32x32, configurable via `CHUNK_SIZE` - Coordonnées : Y = haut, monde infini en X/Z, hashmap sparse - Matériaux : palette de 256, index 0 = air (vide) - Faces : 0=+X, 1=-X, 2=+Y, 3=-Y, 4=+Z, 5=-Z