Renames mission 7 from "Le Couronnement" to "Le Comptoir" (it only sets
up the tools→gold chain — the coronation is now the final mission) and
adds:
- Mission 8 "L'Expansion Finale" (12×10): a Forge Est (wood→tools) and
an Armurerie Est (stone→arms) on new rightmost columns, plus walls
that force pieces to route around them. An Entrepôt Est demand on
(11,9) gives the mission its own goal without depending on the old
demands.
- Mission 9 "Le Couronnement" (12×12): the Cathédrale occupies row 11
as three adjacent demands — outils, armes, and or — so the player
must keep all three transformation chains running simultaneously to
complete the campaign.
Existing file tests updated for the new count and rename; new
Campaign01Tests asserts structure and non-regressive terrain across all
nine missions.
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# Chessistics — Plan de travail (restant)
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Consolidation des sections non implementees des anciens `PLAN_missions.md` et
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`PLAN_leveldesign.md`. Le moteur (black-box sim, campagne, transformateurs,
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missions 1-7) est en place. Ce qui suit concerne la finition UX, les visuels
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et l'extension de la campagne.
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## 1. UX / Presentation — gaps Godot
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Le moteur expose deja les commandes et events requis ; cote Godot il manque
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les surfaces d'interaction et d'animation.
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## 2. Extension de la campagne
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`campaign_01.json` compte actuellement 7 missions (Pion → Tour → Cavalier →
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Fou → Dame + 2 transformateurs). La vision GDD/plan prevoit une campagne
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plus longue et un final orchestrant toutes les chaines.
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### 2.1 Missions supplementaires
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- **"L'Expansion Finale"** (14x14) : multiples transformateurs, murs
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complexes. Defi : maintenir toutes les chaines en s'etendant ; gestion de
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la congestion / collisions.
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- **"Le Couronnement final"** (14x14) : Cathedrale qui demande or + armes +
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outils simultanement. Orchestrer l'ensemble des chaines logistiques.
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Actuel mission 7 "Le Couronnement" = transformation outils→or seule.
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La renommer ou l'inserer comme mission intermediaire et ajouter les deux
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missions ci-dessus pour retrouver la progression 10 missions de la vision
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initiale.
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### 2.2 Demandes recurrentes (post-campagne 1)
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Pour forcer la preservation des automatisations entre missions :
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- Une demande consomme N unites par tour.
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- Si plus approvisionnee → etat "en penurie".
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- Condition : aucune demande en penurie pendant X tours consecutifs.
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Implique : nouveau champ sur `DemandState`, flag shortage, regle de victoire
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parametrable par mission. A valider via playtest avant d'ajouter au scope.
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## 3. Polish visuel des transformateurs
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Couleur de cellule dediee (orange cuivre), animation flash input → flash
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output sur `CargoConvertedEvent`, icones de cargo sur les pieces porteuses.
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