Renames mission 7 from "Le Couronnement" to "Le Comptoir" (it only sets
up the tools→gold chain — the coronation is now the final mission) and
adds:
- Mission 8 "L'Expansion Finale" (12×10): a Forge Est (wood→tools) and
an Armurerie Est (stone→arms) on new rightmost columns, plus walls
that force pieces to route around them. An Entrepôt Est demand on
(11,9) gives the mission its own goal without depending on the old
demands.
- Mission 9 "Le Couronnement" (12×12): the Cathédrale occupies row 11
as three adjacent demands — outils, armes, and or — so the player
must keep all three transformation chains running simultaneously to
complete the campaign.
Existing file tests updated for the new count and rename; new
Campaign01Tests asserts structure and non-regressive terrain across all
nine missions.
1.9 KiB
Chessistics — Plan de travail (restant)
Consolidation des sections non implementees des anciens PLAN_missions.md et
PLAN_leveldesign.md. Le moteur (black-box sim, campagne, transformateurs,
missions 1-7) est en place. Ce qui suit concerne la finition UX, les visuels
et l'extension de la campagne.
1. UX / Presentation — gaps Godot
Le moteur expose deja les commandes et events requis ; cote Godot il manque les surfaces d'interaction et d'animation.
2. Extension de la campagne
campaign_01.json compte actuellement 7 missions (Pion → Tour → Cavalier →
Fou → Dame + 2 transformateurs). La vision GDD/plan prevoit une campagne
plus longue et un final orchestrant toutes les chaines.
2.1 Missions supplementaires
- "L'Expansion Finale" (14x14) : multiples transformateurs, murs complexes. Defi : maintenir toutes les chaines en s'etendant ; gestion de la congestion / collisions.
- "Le Couronnement final" (14x14) : Cathedrale qui demande or + armes + outils simultanement. Orchestrer l'ensemble des chaines logistiques.
Actuel mission 7 "Le Couronnement" = transformation outils→or seule. La renommer ou l'inserer comme mission intermediaire et ajouter les deux missions ci-dessus pour retrouver la progression 10 missions de la vision initiale.
2.2 Demandes recurrentes (post-campagne 1)
Pour forcer la preservation des automatisations entre missions :
- Une demande consomme N unites par tour.
- Si plus approvisionnee → etat "en penurie".
- Condition : aucune demande en penurie pendant X tours consecutifs.
Implique : nouveau champ sur DemandState, flag shortage, regle de victoire
parametrable par mission. A valider via playtest avant d'ajouter au scope.
3. Polish visuel des transformateurs
Couleur de cellule dediee (orange cuivre), animation flash input → flash
output sur CargoConvertedEvent, icones de cargo sur les pieces porteuses.