CellView gains FlashTransform: bright copper pulse + brief scale punch (0.45s) on CargoConvertedEvent, distinct from the warmer golden FlashProduce used by productions. EventAnimator routes transformer conversions through the new phase so the flash reads as a conversion moment rather than a second production tick. PieceView picks up cargo colors for Tools (copper), Arms (deep red), and Gold, matching the cargo-slide particle palette — pieces carrying those transformed cargoes now render the correct indicator instead of defaulting to white.
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# Chessistics — Plan de travail (restant)
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Consolidation des sections non implementees des anciens `PLAN_missions.md` et
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`PLAN_leveldesign.md`. Le moteur (black-box sim, campagne, transformateurs,
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missions 1-7) est en place. Ce qui suit concerne la finition UX, les visuels
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et l'extension de la campagne.
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## 1. UX / Presentation — gaps Godot
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Le moteur expose deja les commandes et events requis ; cote Godot il manque
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les surfaces d'interaction et d'animation.
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## 2. Extension de la campagne
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`campaign_01.json` compte actuellement 7 missions (Pion → Tour → Cavalier →
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Fou → Dame + 2 transformateurs). La vision GDD/plan prevoit une campagne
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plus longue et un final orchestrant toutes les chaines.
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### 2.2 Demandes recurrentes — wiring restant
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Le moteur gere le mode recurrent (`ConsumptionPerTurn`, `SustainTurns`,
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shortage tracking, events `DemandShortageStarted/Cleared`). Il reste :
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- Concevoir des missions utilisant le mode recurrent (post-campagne 1).
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- Visualisation UI du shortage (jauge buffer rouge, pulsation d'alerte).
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- Ajuster la condition de fin si un mix classique + recurrent coexiste.
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## 3. Polish visuel des transformateurs
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Couleur de cellule dediee (orange cuivre), animation flash input → flash
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output sur `CargoConvertedEvent`, icones de cargo sur les pieces porteuses.
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