Chessistics/docs/PLAN.md
Samuel Bouchet 1d0999a78e Add cinematic on mission transition (cell pop-in, camera pan, title overlay)
OnMissionAdvanced now plays a three-track cinematic when the auto-advance
fires between missions:
  - Every cell in the rebuilt board pops in with a scale+fade tween
    (0.45s, back ease) so terrain expansion reads as "appearing".
  - The camera smooth-pans + zooms back to the new board center over
    0.7s, undoing any collision zoom that was active.
  - A full-size "Mission N\nName" overlay fades in, holds for ~1.4s,
    then fades out and frees itself.

The per-cell animation doubles as the expansion cue; a dedicated
new-cells-only tween can be layered later if needed. No new engine
surface — hooks onto the existing MissionStartedEvent path.
2026-04-17 22:30:15 +02:00

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Markdown

# Chessistics — Plan de travail (restant)
Consolidation des sections non implementees des anciens `PLAN_missions.md` et
`PLAN_leveldesign.md`. Le moteur (black-box sim, campagne, transformateurs,
missions 1-7) est en place. Ce qui suit concerne la finition UX, les visuels
et l'extension de la campagne.
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## 1. UX / Presentation — gaps Godot
Le moteur expose deja les commandes et events requis ; cote Godot il manque
les surfaces d'interaction et d'animation.
### 1.5 Cinematique de transition de mission
Sur `MissionStartedEvent` (hors mission 0) :
- Titre "Nouvelle mission" plein ecran en fade-in.
- Lock pan/zoom ; la camera se deplace vers la nouvelle zone.
- Animation d'expansion pour les cases debloquees par le `TerrainPatch`.
- Le titre glisse ensuite vers le panneau d'objectifs avant de disparaitre
(guide l'oeil).
- Unlock pan/zoom, la simulation reprend.
### 1.6 Visualisation des trajets
`TrajectView` existe. Manque :
- Fleches directionnelles sur le trait.
- Pulsation legere du trait quand la piece est en mouvement.
- Couleur unique par piece pour distinguer les chaines.
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## 2. Extension de la campagne
`campaign_01.json` compte actuellement 7 missions (Pion → Tour → Cavalier →
Fou → Dame + 2 transformateurs). La vision GDD/plan prevoit une campagne
plus longue et un final orchestrant toutes les chaines.
### 2.1 Missions supplementaires
- **"L'Expansion Finale"** (14x14) : multiples transformateurs, murs
complexes. Defi : maintenir toutes les chaines en s'etendant ; gestion de
la congestion / collisions.
- **"Le Couronnement final"** (14x14) : Cathedrale qui demande or + armes +
outils simultanement. Orchestrer l'ensemble des chaines logistiques.
Actuel mission 7 "Le Couronnement" = transformation outils→or seule.
La renommer ou l'inserer comme mission intermediaire et ajouter les deux
missions ci-dessus pour retrouver la progression 10 missions de la vision
initiale.
### 2.2 Demandes recurrentes (post-campagne 1)
Pour forcer la preservation des automatisations entre missions :
- Une demande consomme N unites par tour.
- Si plus approvisionnee → etat "en penurie".
- Condition : aucune demande en penurie pendant X tours consecutifs.
Implique : nouveau champ sur `DemandState`, flag shortage, regle de victoire
parametrable par mission. A valider via playtest avant d'ajouter au scope.
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## 3. Polish visuel des transformateurs
Couleur de cellule dediee (orange cuivre), animation flash input → flash
output sur `CargoConvertedEvent`, icones de cargo sur les pieces porteuses.