OnMissionAdvanced now plays a three-track cinematic when the auto-advance
fires between missions:
- Every cell in the rebuilt board pops in with a scale+fade tween
(0.45s, back ease) so terrain expansion reads as "appearing".
- The camera smooth-pans + zooms back to the new board center over
0.7s, undoing any collision zoom that was active.
- A full-size "Mission N\nName" overlay fades in, holds for ~1.4s,
then fades out and frees itself.
The per-cell animation doubles as the expansion cue; a dedicated
new-cells-only tween can be layered later if needed. No new engine
surface — hooks onto the existing MissionStartedEvent path.
2.5 KiB
Chessistics — Plan de travail (restant)
Consolidation des sections non implementees des anciens PLAN_missions.md et
PLAN_leveldesign.md. Le moteur (black-box sim, campagne, transformateurs,
missions 1-7) est en place. Ce qui suit concerne la finition UX, les visuels
et l'extension de la campagne.
1. UX / Presentation — gaps Godot
Le moteur expose deja les commandes et events requis ; cote Godot il manque les surfaces d'interaction et d'animation.
1.5 Cinematique de transition de mission
Sur MissionStartedEvent (hors mission 0) :
- Titre "Nouvelle mission" plein ecran en fade-in.
- Lock pan/zoom ; la camera se deplace vers la nouvelle zone.
- Animation d'expansion pour les cases debloquees par le
TerrainPatch. - Le titre glisse ensuite vers le panneau d'objectifs avant de disparaitre (guide l'oeil).
- Unlock pan/zoom, la simulation reprend.
1.6 Visualisation des trajets
TrajectView existe. Manque :
- Fleches directionnelles sur le trait.
- Pulsation legere du trait quand la piece est en mouvement.
- Couleur unique par piece pour distinguer les chaines.
2. Extension de la campagne
campaign_01.json compte actuellement 7 missions (Pion → Tour → Cavalier →
Fou → Dame + 2 transformateurs). La vision GDD/plan prevoit une campagne
plus longue et un final orchestrant toutes les chaines.
2.1 Missions supplementaires
- "L'Expansion Finale" (14x14) : multiples transformateurs, murs complexes. Defi : maintenir toutes les chaines en s'etendant ; gestion de la congestion / collisions.
- "Le Couronnement final" (14x14) : Cathedrale qui demande or + armes + outils simultanement. Orchestrer l'ensemble des chaines logistiques.
Actuel mission 7 "Le Couronnement" = transformation outils→or seule. La renommer ou l'inserer comme mission intermediaire et ajouter les deux missions ci-dessus pour retrouver la progression 10 missions de la vision initiale.
2.2 Demandes recurrentes (post-campagne 1)
Pour forcer la preservation des automatisations entre missions :
- Une demande consomme N unites par tour.
- Si plus approvisionnee → etat "en penurie".
- Condition : aucune demande en penurie pendant X tours consecutifs.
Implique : nouveau champ sur DemandState, flag shortage, regle de victoire
parametrable par mission. A valider via playtest avant d'ajouter au scope.
3. Polish visuel des transformateurs
Couleur de cellule dediee (orange cuivre), animation flash input → flash
output sur CargoConvertedEvent, icones de cargo sur les pieces porteuses.