Rewrote voxelSmoothPS.hlsl to derive a dominant face axis from the smooth normal, then use the exact same neighbor verification as voxelPS.hlsl: faceU/faceV tangent tables, stair-priority getNeighborMat(), face-aligned fractional coords, blendZone 0.25, corner attenuation, bleedMask checks. Added generateDebugSmooth() with 11 isolated test configurations (smooth↔blocky transitions, staircases, surrounded patches, reference blocky pairs). Launch with: BVLEVoxels.exe debugsmooth
35 KiB
BVLE Voxels - Prototype de Moteur Voxel Hybride
Vue d'ensemble
Prototype de moteur voxel basé sur Wicked Engine (MIT, C++17, DX12/Vulkan) pour valider les performances de rendu sur GPU moderne (AMD RDNA 2+ / Nvidia RTX 3060+). Le document de spécification complet est dans voxel_engine_spec.md à la racine du projet.
Cible : 60+ fps en 1440p, monde de 512x512x256 voxels visibles.
Architecture
bvle-voxels/
├── CMakeLists.txt # Build CMake racine
├── engine/ # Wicked Engine (clone --depth 1, branche main)
│ └── WickedEngine/shaders/voxel/ # Nos shaders copiés ici pour compilation DXC
├── src/
│ ├── voxel/ # Bibliothèque VoxelEngine (static lib)
│ │ ├── VoxelTypes.h # Types fondamentaux (VoxelData, PackedQuad, MaterialDesc, ChunkPos)
│ │ ├── VoxelWorld.h/.cpp # Monde voxel (hashmap de chunks, génération procédurale)
│ │ ├── VoxelMesher.h/.cpp # Binary Greedy Mesher CPU + SmoothMesher (Naive Surface Nets)
│ │ ├── VoxelRenderer.h/.cpp# Renderer + VoxelRenderPath (sous-classe RenderPath3D)
│ │ └── TopingSystem.h/.cpp # Système de topings (biseaux décoratifs sur faces +Y)
│ └── app/
│ └── main.cpp # Point d'entrée Win32 + crash handler SEH
├── shaders/ # Sources HLSL des shaders voxel (copiés dans engine/ au build)
│ ├── voxelCommon.hlsli # Root signature et CB partagés (inclus par tous les shaders)
│ ├── voxelVS.hlsl # Vertex shader (vertex pulling, triple-mode: CPU/MDI/GPU mesh)
│ ├── voxelPS.hlsl # Pixel shader (triplanar + lighting)
│ ├── voxelCullCS.hlsl # Compute shader frustum+backface cull (Phase 2.3)
│ ├── voxelMeshCS.hlsl # Compute shader GPU mesher 1×1 (Phase 2.4-2.5)
│ ├── voxelTopingVS.hlsl # Vertex shader topings (instanced vertex pulling, t4/t5)
│ ├── voxelTopingPS.hlsl # Pixel shader topings (triplanar + directional lighting)
│ ├── voxelSmoothVS.hlsl # Vertex shader smooth Surface Nets (vertex pulling, t6)
│ └── voxelSmoothPS.hlsl # Pixel shader smooth (triplanar + material blending)
└── CLAUDE.md
Build
Prérequis
- CMake 3.19+ (
winget install Kitware.CMake) - Visual Studio 2022 Build Tools (
winget install Microsoft.VisualStudio.2022.BuildTools) - Windows SDK 10.0.26100+ (
winget install Microsoft.WindowsSDK.10.0.26100)
Commandes
# Configurer (depuis la racine du projet)
cmake -B build -G "Visual Studio 17 2022" -A x64 -DCMAKE_SYSTEM_VERSION=10.0.26100.0
# Compiler
cmake --build build --config Release --target BVLEVoxels --parallel
# Exécutable produit dans build/Release/BVLEVoxels.exe
Le SDK 10.0.26100 est requis car les headers DX12 (d3dx12_check_feature_support.h) fournis par Wicked Engine ne sont pas compatibles avec le SDK 22621.
Post-build automatique (CMakeLists.txt)
Le build copie automatiquement :
dxcompiler.dll→ à côté de l'exe (requis pour la compilation runtime des shaders)shaders/*.hlsl→engine/WickedEngine/shaders/voxel/(pour queLoadShaderles trouve viaSHADERSOURCEPATH)engine/Content/→ à côté de l'exe (assets Wicked Engine)
Intégration Wicked Engine
Backend graphique
Wicked Engine utilise DX12 par défaut sur Windows, Vulkan sur Linux. Les shaders sont écrits en HLSL et compilés via DXC vers :
shaders/hlsl6/*.csopour DX12shaders/spirv/*.spvpour Vulkan
Pour forcer Vulkan sur Windows, passer "vulkan" en argument de ligne de commande.
Point d'entrée et architecture de rendu
VoxelRenderPath hérite de wi::RenderPath3D. IMPORTANT : le rendu voxel utilise ses propres render targets (voxelRT_, voxelDepth_) et est exécuté dans Render() sur un command list dédié (device->BeginCommandList()). Le résultat est ensuite composité dans Compose() via wi::image::Draw().
NE JAMAIS créer un render pass dans Compose() : cette méthode est appelée à l'intérieur du render pass du swapchain. Imbriquer des render passes est interdit en D3D12 (cause DXGI_ERROR_INVALID_CALL → device removed).
Architecture correcte :
Render() → RenderPath3D::Render() // Wicked rend sa scène
→ device->BeginCommandList() // Nouveau cmd list
→ renderer.render(cmd, ...) // Notre render pass (clear + draw voxels → voxelRT_)
Compose() → RenderPath3D::Compose() // Wicked affiche son résultat
→ wi::image::Draw(voxelRT_) // On overlay nos voxels par-dessus
La caméra est gérée manuellement dans Update() en écrivant directement camera->Eye, camera->At (direction LookTo), camera->Up.
APIs Wicked utilisées
| Besoin | API Wicked |
|---|---|
| Clavier WASD | wi::input::Down(CHARACTER_RANGE_START + offset) (pas de KEYBOARD_BUTTON_W) |
| Souris delta | wi::input::GetMouseState().delta_position |
| Cacher curseur | wi::input::HidePointer(bool) |
| Shader loading | wi::renderer::LoadShader() - compile auto les .hlsl en .cso si absent |
| PSO states | wi::renderer::GetRasterizerState() etc. retournent des pointeurs (pas besoin de &) |
| Render pass | RenderPassImage::RenderTarget(texture, loadOp, storeOp, layoutBefore, layoutAfter, subresource=-1) |
| Font overlay | wi::font::Params est un struct - setter les membres un par un |
| Camera | CameraComponent::At est une direction (utilisé avec XMMatrixLookToLH), pas un point cible |
| Buffer create | device->CreateBuffer(desc, raw_data_ptr, buffer) — PAS de SubresourceData pour les buffers ! |
| Texture create | device->CreateTexture(desc, subresourceData_ptr, texture) — utilise SubresourceData* (différent de CreateBuffer) |
| Buffer update | device->UpdateBuffer(buffer, data, cmd, size, offset) |
| Push constants | device->PushConstants(data, size, cmd) — mappés à register(b999), taille fixe 48 bytes (12 × uint32) |
| Command list | device->BeginCommandList() — nouveau cmd list pour render passes séparés |
| Render pass | NE JAMAIS imbriquer ! Un seul render pass actif par command list |
| Debug DX12 | Passer "debugdevice" en argument pour activer la couche de debug D3D12 |
| Logging | wi::backlog::post(message, logLevel) — préférer au logging fichier |
Shaders custom — PIÈGES IMPORTANTS
Les shaders custom doivent respecter le binding model de Wicked Engine :
-
Root signature obligatoire : chaque shader DOIT avoir une root signature DX12 intégrée, soit via
#include "globals.hlsli"(auto), soit via[RootSignature(MACRO)]sur le entry point. -
Root signature Wicked (HLSL 6.6+) :
b999→ push constants (12 × uint32 = 48 bytes max)b0, b1, b2→ CBV root descriptorst0-t15, u0-u15→ dans une descriptor table partagées0-s7→ samplers dynamiquess100-s109→ static samplers (linear, point, aniso, etc.)
-
Chemins des shaders :
SHADERPATH=<exe_dir>/shaders/hlsl6/— où les.csocompilés sont stockésSHADERSOURCEPATH=../../engine/WickedEngine/shaders/— où les.hlslsources sont cherchés- Les shaders custom doivent être copiés dans
SHADERSOURCEPATH(sous-dossiervoxel/) LoadShader(stage, shader, "voxel/voxelVS.cso")→ compileSHADERSOURCEPATH/voxel/voxelVS.hlslsi.csoabsent
-
dxcompiler.dlldoit être à côté de l'exe sinon la compilation runtime échoue silencieusement. -
CreateBuffer prend
void*, pasSubresourceData*. L'API texture (CreateTexture) prend bienSubresourceData*. -
Winding des triangles — PIÈGE MAJEUR :
Wicked Engine utilise
front_counter_clockwise = true+CullMode::BACK(stateRSTYPE_FRONT). Malgré cela, les quads voxel doivent utiliser un winding CW (clockwise) comme défaut, pas CCW. Confirmé empiriquement viaSV_IsFrontFace: avec des corners CCW standard, DX12 voit tous les triangles comme back-facing.La règle pour nos tangent axes U/V :
cross(U,V) = N(faces +X, -Y, +Z) → corners CW pour être front-facingcross(U,V) ≠ N(faces -X, +Y, -Z) → corners CCW pour être front-facing
CW corners: (0,0)(0,1)(1,0), (1,0)(0,1)(1,1) ← défaut CCW corners: (0,0)(1,0)(0,1), (0,1)(1,0)(1,1) ← faces 1,2,5 -
DrawInstancedIndirectCount — PIÈGE MAJEUR :
Les command signatures de Wicked Engine pour
*IndirectCountincluent un push constant (1 × uint32, écrit dansb999[0]) AVANT chaqueD3D12_DRAW_ARGUMENTS. Le stride par draw entry est donc 20 bytes, pas 16.Layout mémoire du buffer d'args indirect :
[uint32 pushConstant][uint32 vertexCount][uint32 instanceCount][uint32 startVertex][uint32 startInstance] 4 bytes 16 bytes (D3D12_DRAW_ARGUMENTS) = 20 bytes par draw entryLe push constant est écrit automatiquement par
ExecuteIndirectdansb999[0](premier champ de la struct push constants, soitchunkIndexdans notre cas). Les autres champs de b999 (quadOffset, flags...) restent tels que définis par lePushConstants()appelé avantDrawInstancedIndirectCount.En mode MDI, le push constant est utilisé pour packer
chunkIndex | (faceIndex << 16). Le VS décode ces deux valeurs et reconstruit le quadOffset depuis leGPUChunkInfo:chunkIndex = push.chunkIndex & 0xFFFF; faceIdx = push.chunkIndex >> 16; quadIndex = chunkInfo[chunkIndex].quadOffset + faceOffset[faceIdx] + (vertexID / 6);Source :
wiGraphicsDevice_DX12.cpplignes 3930-3939 — la command signature est créée par PSO avecD3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_CONSTANT+D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_DRAW. -
SV_VertexID et startVertexLocation — PIÈGE MAJEUR :
Avec
ExecuteIndirect(DrawInstancedIndirectCount),SV_VertexIDn'inclut PAS de manière fiablestartVertexLocationdeD3D12_DRAW_ARGUMENTS. Observé sur AMD RDNA 2 (RX 5700 XT) : SV_VertexID commence toujours à 0 pour chaque draw, ignorant startVertexLocation.Solution : toujours mettre
startVertexLocation = 0dans les indirect args, et passer l'offset des quads par un autre canal (push constant + GPUChunkInfo lookup). Ne JAMAIS compter surstartVertexLocationpour encoder un offset dans le mega-buffer. -
Barriers sur buffers indirect — NON NÉCESSAIRES en pratique :
Les buffers
Usage::DEFAULTdémarrent en COMMON et décayent vers COMMON après chaque exécution de command list. La promotion implicite COMMON → COPY_DST (via UpdateBuffer) et COMMON → INDIRECT_ARGUMENT (via DrawInstancedIndirectCount) fonctionne sans barriers explicites. C'est le même pattern que les SRV buffers (megaQuadBuffer_, chunkInfoBuffer_) qui passent de COPY_DST à SRV usage sans barrier en Phase 2.1.⚠️ Pour la Phase 2.3 (compute cull), des barriers explicites SONT nécessaires :
drawCountBuffer_: COPY_DST → UAV (après UpdateBuffer zero) puis UAV → INDIRECT_ARGUMENT (après dispatch)indirectArgsBuffer_: UNDEFINED → UAV (COMMON après decay,ResourceState::UNDEFINED = 0= COMMON en Wicked) puis UAV → INDIRECT_ARGUMENT- Wicked Engine appelle
DiscardResource()quandstate_before == UNDEFINED, ce qui est OK (le compute écrase les données)
-
PushConstants après BindComputeShader — PIÈGE MAJEUR :
PushConstants()dispatche versSetGraphicsRoot32BitConstantsouSetComputeRoot32BitConstantsselon l'état actif :- Si
active_pso != nullptr→ GRAPHICS push constants - Sinon si
active_cs != nullptr→ COMPUTE push constants
Après
BindComputeShader+Dispatch,active_csreste actif. AppelerPushConstantsà ce moment écrit dans les push constants compute, pas graphics. Le vertex shader ne voit jamais la valeur !Règle : toujours appeler
PushConstantsAPRÈSBindPipelineState(qui setactive_pso) pour cibler les push constants graphics. L'ordre correct :BindPipelineState(&pso_); // ← active_pso = &pso_ PushConstants(&data, ...); // ← SetGraphicsRoot32BitConstants ✓ Draw*(...); - Si
Diagnostics et debugging
Crash handler SEH (main.cpp) : SetUnhandledExceptionFilter écrit :
bvle_crash.log: stack trace avec symboles + adressesbvle_crash.dmp: minidump analysable avec Visual Studio- Nécessite
dbghelp.libet build avec symbols (RelWithDebInfoouDebug)
D3D12 Debug Layer : lancer avec BVLEVoxels.exe debugdevice pour activer. Active aussi DRED (Device Removed Extended Data) pour diagnostiquer les GPU hangs.
Erreurs GPU courantes :
DXGI_ERROR_INVALID_CALL→ render pass imbriqué ou resource state invalideDXGI_ERROR_DEVICE_HUNG→ shader en boucle infinie ou accès mémoire hors limites- Dialog bloquant avec
messageBox→ vient dewi::helper::messageBox(), ne pas confondre avec un crash
⚠️ Détection de crash GPU depuis CLI (Claude Code) : les crashs GPU (DXGI_ERROR_INVALID_CALL, device removed) affichent une modale Windows bloquante via wi::helper::messageBox(). timeout tue le process sans détecter le crash. Pour détecter correctement :
- NE PAS utiliser
timeoutpour tester — demander à l'utilisateur de lancer manuellement - Vérifier
bvle_backlog.txtaprès exécution (contient les erreurs DX12) - Vérifier
bvle_crash.logetbvle_crash.dmppour les crashs SEH - Lancer avec
debugdevicepour obtenir les messages de validation D3D12 détaillés dans le backlog - Un exit code non-zéro n'est PAS fiable :
timeoutrenvoie 124, la modale attend indéfiniment
Backlog Wicked : wi::backlog::SetLogFile("bvle_backlog.txt") redirige les logs vers un fichier. Touche ~ (tilde) pour toggler la console à l'écran.
Gestion des resource states DX12 (buffers)
Wicked Engine ne fait AUCUN tracking automatique d'état pour les buffers. Les GPUBarrier::Buffer(buf, before, after) sont passées directement à D3D12 sans validation. Le state_before DOIT correspondre à l'état DX12 réel, sinon → DXGI_ERROR_INVALID_CALL.
Pièges critiques :
UpdateBuffer()→ appelleCopyBufferRegionsans aucune barrier. Le buffer DOIT être en COPY_DST (ou COMMON pour promotion implicite sur frame 1).- Après
DrawInstancedIndirectCount, les buffers indirect restent en INDIRECT_ARGUMENT. AppelerUpdateBufferdessus au frame suivant → crash car pas de transition INDIRECT_ARGUMENT → COPY_DST. - Les buffers créés avec
Usage::DEFAULTdémarrent en état COMMON (D3D12). COMMON supporte la promotion implicite vers COPY_DST, SRV, etc. mais PAS vers UAV. - Solution recommandée : tracker l'état manuellement avec un
mutable ResourceStateet faire des barriers explicites entre chaque usage.
Mode debug face-color : lancer avec BVLEVoxels.exe debug pour activer. Génère un monde de test (blocs isolés) et colore chaque face selon sa direction :
- Bright Red / Dark Red = +X / -X
- Bright Green / Dark Green = +Y / -Y
- Bright Blue / Dark Blue = +Z / -Z
Détails d'implémentation
VoxelData (16 bits)
[15:8] material ID (256 matériaux)
[7:4] flags (smooth, transparent, emissive, custom)
[3:0] metadata (orientation, variant)
PackedQuad (64 bits = 8 octets par quad)
[5:0] position X (0-63)
[11:6] position Y (0-63)
[17:12] position Z (0-63)
[23:18] width (1-32)
[29:24] height (1-32)
[32:30] face (0-5 : +X,-X,+Y,-Y,+Z,-Z)
[40:33] material ID
[48:41] blendMatID (8 bits, matériau voisin pour height-based blending)
[59:49] chunkIndex (11 bits, utilisé par GPU mesh path pour lookup GPUChunkInfo)
[63:60] blendEdges (4 bits : +U(0), -U(1), +V(2), -V(3) — bords avec matériau différent)
Binary Greedy Mesher (CPU, VoxelMesher.cpp)
- Masques binaires : pour chaque axe (X,Y,Z),
solid[u][v]= bitmask 32 bits de voxels solides - Face culling :
visible = solid & ~(solid >> 1)pour faces positives (shift adapté par direction), avec lookup cross-chunk aux frontières - Greedy merge : par tranche de profondeur, grille 2D de material IDs, expansion rectangulaire maximale (largeur puis hauteur)
Génération procédurale (VoxelWorld.cpp)
- Perlin noise 3D (permutation-based, seed configurable)
- fBm 5 octaves pour le heightmap (génération initiale), 2 octaves en animation (perf)
- Caves :
|fbm(x,y,z)| < thresholden 3D (désactivées en mode animation) - Matériaux par altitude : sable < 25, herbe 25-70, pierre 70-90, neige > 90
- Chunks générés en Y = 0..7 (hauteur max 256 blocs)
- Animation 60 Hz :
regenerateAnimated()parallélise génération + pack GPU fusionnés viawi::jobsystem
Renderer (VoxelRenderer.cpp)
- Triple-mode VS : CPU path (
flags=0), MDI path (flags & 1), GPU mesh path (flags & 2) - GPU mesh path (actif par défaut) : compute shader
voxelMeshCSgénère les quads 1×1,DrawInstancedavec readback 1-frame-delay du compteur atomique - Mega-buffer : tous les quads de tous les chunks dans un seul
StructuredBuffer<PackedQuad>(2M quads, 16 MB) — utilisé en mode CPU/MDI - Vertex pulling : le VS lit le quad buffer via
SV_VertexID, pas de vertex buffer classique - Pipeline : PSO avec
RSTYPE_FRONT(backface cull),DSSTYPE_DEFAULT(depth test),BSTYPE_OPAQUE - Per-chunk info :
StructuredBuffer<GPUChunkInfo>(80 bytes/chunk) avec worldPos, quadOffset, faceOffsets[6], faceCounts[6] - Push constants (b999, 48 bytes) : chunkIndex + quadOffset + flags (bit 0 = MDI mode, bit 1 = GPU mesh mode)
- CPU culling : frustum AABB (
wi::primitive::Frustum) + backface par face group (camera vs AABB) — mode MDI uniquement - MDI rendering (Phase 2.2) : un seul
DrawInstancedIndirectCountremplace la boucle per-chunk. Push constant =chunkIndex | (faceIndex << 16), le VS reconstruit quadOffset depuis GPUChunkInfo - Per-face-group draws (Phase 2.1 fallback) : jusqu'à 6
DrawInstancedpar chunk visible - Textures : texture array 2D (256x256, 5 layers) générée procéduralement, triplanar mapping dans le PS. Alpha = heightmap procédural pour blending
- Height-based blending (Phase 3) : le PS lit directement
voxelDataBuffer(SRV t3) pour lookup des matériaux voisins per-pixel. Winner-takes-all : le matériau avec la heightmap la plus haute gagne 100%. Transitions nettes mais forme organique dessinée par les heightmaps. Corner attenuation subtractive (param=0.80). Mode debug blend (F4) - Render targets propres :
voxelRT_(R8G8B8A8) +voxelDepth_(D32_FLOAT), rendu dansRender()sur cmd list dédié - Composition : overlay sur le swapchain via
wi::image::Draw()dansCompose() - Stats overlay : affichage HUD des chunks/quads/draw calls via
wi::font::Draw - Frustum planes : extraction Gribb-Hartmann dans le CB pour le compute shader de cull
- GPU timestamp queries : 6 slots (cull begin/end, draw begin/end, mesh begin/end)
- CPU profiling :
ProfileAccumavec moyennes toutes les 5s dans le backlog (Regenerate, UpdateMeshes, VoxelPack, GPU Upload, GPU Dispatch, Render, Frame)
Phases de développement (spec)
Phase 1 - Setup et meshing de base [FAIT]
- Fork Wicked Engine, structure de modules
- VoxelWorld avec génération procédurale Perlin (rayon 4 chunks = ~150 chunks)
- Binary Greedy Mesher CPU (~300K quads pour le monde initial)
- Rendu basique avec vertex pulling et texture array
- Caméra libre de navigation (WASD + souris)
- Crash handler SEH avec stack trace symbolique
Phase 2 - Performance GPU [FAIT]
Découpée en sous-phases pour isoler les sources de bugs potentiels :
Phase 2.1 - Mega-buffer + CPU cull + per-face DrawInstanced [FAIT]
- Mega-buffer : tous les quads dans un seul SRV, packés par chunk
- Tri par face group dans le mesher (
faceOffsets[6],faceCounts[6]) - CPU frustum culling (AABB vs
wi::primitive::Frustum) - CPU backface culling par face group (camera.Eye vs chunk AABB)
- Per-face-group
DrawInstanced(max 6 draws par chunk visible) GPUChunkInfoStructuredBuffer pour lookup VS
Phase 2.2 - CPU-filled indirect args + DrawInstancedIndirectCount [FAIT]
- Le CPU remplit
IndirectDrawArgs[]avec la même logique que 2.1 (frustum + backface) - Le CPU écrit le draw count
- Upload des deux buffers vers le GPU (sans barriers explicites — promotion implicite)
- Un seul
DrawInstancedIndirectCountremplace la boucle per-chunk - Le VS décode
chunkIndex | (faceIndex << 16)depuis le push constant et reconstruit le quadOffset - Intérêt : teste le MDI rendering SANS compute shader (isole les problèmes de barriers)
- Pièges résolus :
IndirectDrawArgsfait 20 bytes (pas 16) — voir point 7 dans "Shaders custom — PIÈGES IMPORTANTS"SV_VertexIDn'inclut passtartVertexLocationavec ExecuteIndirect — voir point 8- Pas de barriers explicites nécessaires — voir point 9
Phase 2.3 - GPU compute culling [FAIT]
- Le compute shader
voxelCullCS.hlslremplace le CPU pour remplir les indirect args - Barriers DX12 : UNDEFINED → UAV (pre-compute) → INDIRECT_ARGUMENT (post-compute)
- GPU timestamp queries actifs (GPU Cull ~0.006 ms pour 168 chunks)
- Pièges résolus :
PushConstantsDOIT être appelé APRÈSBindPipelineState— voir point 10- Compute shader corrigé : push constant packing + startVertexLocation=0 — voir points 7-8
ResourceState::UNDEFINED= COMMON en Wicked (valeur 0), déclencheDiscardResource()— OK pour les buffers réécrits
Phase 2.4 - GPU compute mesher (benchmark) [FAIT]
- Le compute shader
voxelMeshCS.hlslfait le meshing 1×1 sur GPU (1 thread par voxel, 8×8×8 thread groups) - Benchmark automatique au premier frame après génération du monde (mode CPU fallback)
- Résultats (168 chunks, Ryzen 7 3700X + RX 5700 XT) :
- CPU greedy: 277 ms, 358K quads → greedy merge réduit les quads de 6.8×
- GPU baseline (1×1): 5.3 ms, 2.43M quads → 52× plus rapide que CPU
- GPU greedy merge non implémenté (pourrait combiner vitesse GPU + réduction de quads)
- Le benchmark est one-shot : state machine IDLE → DISPATCH → READBACK → DONE
Phase 2.5 - GPU meshing production + optimisations perf [FAIT]
- GPU meshing en production : remplace le CPU greedy mesher comme pipeline par défaut
voxelMeshCS.hlsl: chunkIndex encodé dans les bits [63:49] de chaque quad (11 bits)voxelVS.hlsl: modeflags & 2extrait le chunkIndex depuis le quad, lookupGPUChunkInfoVoxelRenderer: dispatch compute shader → barrier UAV→SRV →DrawInstanced- Readback 1-frame-delay du compteur atomique pour le vertex count
- Le
gpuQuadBuffer_a les bind flagsUNORDERED_ACCESS | SHADER_RESOURCE
- Optimisations perf CPU (profilées et mesurées) :
- VoxelPack par memcpy :
sizeof(VoxelData) == 2, doncvoxels[]est directement compatible avec le format GPU (uint16 pairs). Remplace la boucle bit-shift (28ms → <1ms) - Cache dirty :
packedVoxelCache_ne se repack que quand les chunks changent, pas chaque frame - Fused regenerate+pack :
regenerateAnimated()accepte un pointeur de destination, chaque job parallèle fait generate + memcpy dans le même thread. Élimine la double itération du hashmap et le pack séquentiel (6ms → 0ms) - Skip GPU dispatch :
gpuMeshDirty_flag empêche le re-dispatch/upload quand rien n'a changé - Upload conditionnel :
chunkInfoBuffer_ne se re-upload que quandchunkInfoDirty_ - Animation allégée : 2 octaves fBm (au lieu de 5) + pas de caves en mode animation (54ms → 8ms)
- VoxelPack par memcpy :
- Résultats finaux (171 chunks, Ryzen 7 3700X + RX 5700 XT, animation 60 Hz) :
- Regenerate: 8.7ms (parallèle, 2 octaves)
- VoxelPack: 0ms (fusionné dans regenerate)
- GPU Upload: 4.5ms (~11 MB voxel data)
- GPU Dispatch: 0.1ms (171 × 64 thread groups)
- Frame total: ~9ms → 80-110 FPS avec animation terrain 60 Hz
- Sans animation: 700+ FPS
Phase 3 - Texture blending [FAIT]
Approche PS-based : le pixel shader lit directement les données voxel (pas de pré-encodage dans les quads). Voir blending_experiments.md pour le détail des itérations.
- Heightmaps procéduraux dans le canal alpha de chaque texture de matériau (5 matériaux, paramètres freq/contrast différents)
- PS neighbor lookup (
voxelPS.hlsl) : bindvoxelDataBufferàt3,chunkInfoBufferàt2. Lit les matériaux voisins per-pixel viareadVoxelMat(coord, chunkIdx) - Stair priority : pour chaque bord, vérifie
pos + edgeDir + normalDiren premier (le bloc qui masque visuellement le coin), puis fallbackpos + edgeDir - 2 axes indépendants : U et V sont traités séparément avec nearest-edge detection via
sign(faceFrac - 0.5) - Winner-takes-all heightmap :
mainScore = h_main + bias,neighScore = h_neigh - bias,bias = 0.5 - weight. Le matériau avec le score le plus haut gagne à 100%. Sharpness=16 pour anti-aliasing - Corner attenuation subtractive :
xAdj = xEdge - saturate(yEdge - 0.80)— réduit le blend aux coins où les deux axes se croisent - Zone de blend : 0.25 voxels depuis chaque bord (50% de la face)
- CB :
blendEnabled(float, 1.0 en GPU mesh path, 0.0 sinon) +debugBlend(float, toggle F4) - VS (
voxelVS.hlsl) : passechunkIndex(nointerpolation uint) au PS pour les lookups voxel - GPU mesher (
voxelMeshCS.hlsl) : simplifié (pas de blend computation), encode seulementchunkIndexdans les bits [27:17] du quad - Mode debug (F4) : visualise les zones de blend (rouge=U, bleu=V, vert=pas de blend, rouge vif=data mismatch)
- Fonctionne uniquement en GPU mesh path (1×1 quads) ; CPU/MDI paths ont
blendEnabled=0
Phase 4 - Toping [EN COURS]
Système de biseaux décoratifs (« topings ») sur les faces +Y exposées pour adoucir les transitions entre blocs.
Phase 4.1 - Infrastructure TopingSystem [FAIT]
- TopingSystem (
TopingSystem.h/.cpp) : data structures + mesh generation + instance collection - 4-bit adjacency bitmask : pour chaque face +Y exposée, vérifie 4 voisins cardinaux (±X, ±Z) pour même matériau avec +Y exposée → 16 variantes
- Priority-based adjacency :
TopingDef.prioritydétermine quel toping cède aux frontières de matériaux. Grass (priority=1) génère des biseaux par-dessus stone (priority=0) - Mesh par matériau :
- Stone : wedge cross-section (outer wall + slope) + corner fills + caps aux terminaisons
- Grass : brins d'herbe individuels groupés en touffes, 2 segments courbés, double-sided
- ~191K instances pour ~170 chunks
Phase 4.2 - Rendu GPU + shading végétal [FAIT]
- Shaders dédiés :
voxelTopingVS.hlsl(vertex pulling instancié) +voxelTopingPS.hlsl(shading par matériau) - Vertex pulling :
StructuredBuffer<TopingVertex>(t4) +StructuredBuffer<float3>(t5 instances) - Push constants :
vertexOffset,instanceOffset,materialIDréutilisent les 3 premiers champs de b999 - Per-group DrawInstanced : instances triées par (type, variant), un
DrawInstancedpar groupe contigu - Render pass séparé avec
LoadOp::LOAD: topings rendus après voxels, préservent RT et depth - PSO : même rasterizer/depth/blend que les voxels (
RSTYPE_FRONT,DSSTYPE_DEFAULT,BSTYPE_OPAQUE) - Shading végétal stylisé (inspiré Airborn Trees,
voxelTopingPS.hlsl) :- Half-Lambert wrap lighting :
(N·L * 0.5 + 0.5)²— enveloppe la lumière, pas de terminator dur - Translucency :
dot(V, L) * (1 - NdotL) * 0.4— lumière traversant les brins fins à contre-jour - Ambient chaud :
(0.22, 0.28, 0.20)— plus lumineux et verdâtre que l'ambient stone - Stone : Lambert classique identique aux voxels (branchement sur
materialID == 3)
- Half-Lambert wrap lighting :
- Génération de touffes d'herbe (
TopingSystem.cpp) :- Tufts : clusters de 3–9 brins partageant un centre commun (scatter ±0.03)
- Position des touffes : hash-driven le long du bord + inset quadratique 0.0–0.30 du bord
- Par-tuft personality : heightScale (0.20–1.0), leanScale (0.3–1.8), blade count (3–9)
- Par-brin variety : hauteur, largeur, angle (±55° fan + jitter), courbure (midLeanRatio 0.08–0.43)
- Hash déterministe :
hashF(a,b,c)golden-ratio based pour reproductibilité
- Stone corner fills : triangle de pente diagonal aux coins où deux bords ouverts se rejoignent
- Stone caps : triangle fermant la section du biseau aux terminaisons de strip
- Pièges résolus :
- Winding CW :
emitTri()auto-corrige le winding viadot(geom, desired) > 0→ swap B↔C - Slope normal = inward + up : utiliser
(e.ix, e.iz), PAS(e.nx, e.nz) - sunDirection :
L = normalize(-sunDirection.xyz)(direction de voyage → direction vers le soleil)
- Winding CW :
Phase 4.3 - Polish et extensions [A FAIRE]
- Plus de types de topings (neige, mousse, etc.)
- LOD : supprimer les topings à distance
- Animation subtile (vent sur l'herbe via vertex shader)
- Optimisation : compute shader pour le instance collection
Phase 5 - Rendu smooth [EN COURS]
Phase 5.1 - Naive Surface Nets CPU [FAIT]
- Algorithme : Naive Surface Nets (dual contouring simplifié) dans
SmoothMesher::meshChunk() - SDF binaire : solid = -1, empty = +1 (pas de distance field continu)
- Vertex placement : centroïde des edge crossings pour chaque cellule à la surface
- Matériaux smooth : SmoothStone (mat 6,
FLAG_SMOOTH) et Snow (mat 5,FLAG_SMOOTH) - Matériaux blocky : Stone (mat 3), Grass (mat 1), Dirt (mat 2), Sand (mat 4)
- SmoothVertex (32 bytes) : position, face normal, materialID, secondaryMat, blendWeight, chunkIndex
- Shaders dédiés :
voxelSmoothVS.hlsl(vertex pulling t6) +voxelSmoothPS.hlsl(triplanar + blending) - Render pass séparé avec
LoadOp::LOAD: smooth rendu après voxels+topings, préserve RT et depth
Cross-chunk connectivity :
- PAD=2 dans la grille SDF pour accéder aux cellules [-1..CHUNK_SIZE]
- Vertex range étendu :
[-1, CHUNK_SIZE)au lieu de[0, CHUNK_SIZE)— les cellules au bord du chunk voisin génèrent des vertices - Canonical ownership : chaque edge est émise par un seul chunk (celui contenant le grid point inférieur), pas de duplication
Smooth↔blocky boundary :
hasSmoothfilter : ne génère des vertices que si au moins un coin de la cellule est un voxel smooth (évite le débordement sur territoire blocky)- Per-axis boundary clamping : les vertices aux frontières smooth↔blocky sont clampés vers la grille entière (empêche le mesh smooth de dépasser sur les faces blocky)
- GPU mesher : les voxels smooth sont traités comme solides dans
isNeighborAir()— les faces blocky ne sont pas émises vers les voxels smooth (le mesh smooth couvre la frontière)
Face normals — PIÈGES MAJEURS :
- Face normals, pas SDF gradient : le SDF binaire donne des gradients à 45° aux marches, causant du stretching triplanar. Les face normals (cross product des edges du triangle) sont géométriquement correctes.
- Orientation par axe de l'edge : chaque quad vient d'une edge X, Y ou Z. La direction
solid→emptyest connue. On vérifie que la composante de la face normal sur cet axe a le bon signe, sinon flip. - Y-axis winding inversé : les sharing cells Y sont arrangées différemment de X et Z. Le winding naturel du quad Y est opposé →
if (axis == 1) useWindingA = !useWindingA; - SDF gradient dot product : NE PAS utiliser pour orienter les normals (échoue quand le gradient est nul ou ambigu avec SDF binaire)
- Centroid SDF sampling : NE PAS utiliser non plus (les deux côtés arrondissent souvent au même voxel)
Material blending (per-pixel, same as blocky PS) :
- Dominant axis detection : le PS smooth dérive un « face virtuelle » depuis la normale lisse. L'axe avec la plus grande composante
|N|détermine la face dominante (0-5). Cela donne accès aux mêmes tablesfaceNormals,faceUDirs,faceVDirsque le PS blocky - Même voxelCoord :
floor(worldPos - normalDir * 0.001)— tiny offset le long de la normale dominante (PASN * 0.5qui est trop large et tombe dans le mauvais voxel) - Même
getNeighborMat()avec stair priority : vérifiepos + edgeDir + normalDiren premier (le bloc qui masque visuellement l'arête), puis fallbackpos + edgeDir - Face-aligned U/V :
frac(dot(worldPos, uDir))/frac(dot(worldPos, vDir))— position fractionnaire dans le voxel selon les tangentes de la face dominante - Même blend zone (0.25), corner attenuation subtractive, winner-takes-all heightmap avec sharpness=16
- Même bleedMask/resistBleedMask checks via CB
- PIÈGE : NE PAS utiliser les 3 axes world-space avec un filtre
dirDotN > 0.6— ça ne filtre pas correctement les voisins souterrains et donne des blends incorrects. La dérivation d'un face dominant + U/V alignés est la seule approche correcte
Debug scene smooth :
- Lancé avec
BVLEVoxels.exe debugsmooth - 11 configurations isolées dans un seul chunk : SmoothStone↔Grass, SmoothStone↔Dirt, SmoothStone↔Sand, SmoothStone↔Stone, Snow↔Grass, Snow↔Sand, références blocky (Sand↔Dirt, Grass↔Dirt), escalier SmoothStone, patch smooth entouré de grass, bloc smooth isolé
Phase 5.2 - Optimisations et polish [A FAIRE]
- SDF lissé (distance field approximatif au lieu de binaire ±1)
- Smooth normals (vertex normals au lieu de face normals pour surfaces lisses)
- GPU compute Surface Nets (compute shader au lieu de CPU)
- LOD : réduction de triangles à distance
Phase 6 - Ray tracing hybride [A FAIRE]
- BLAS par chunk (depuis le mesh greedy), TLAS par frame
- RT Shadows via ray queries (compute shader)
- RT AO (4-8 rayons, courte portée)
- Fallback shadow maps / SSAO si RT non disponible
Métriques cibles et résultats
| Métrique | Cible | Résultat (Ryzen 7 3700X + RX 5700 XT) |
|---|---|---|
| FPS 1440p | > 60 fps | ✅ 80-110 FPS (anim 60Hz), 700+ FPS (statique) |
| Meshing GPU | < 200 µs/chunk | ✅ ~0.6 µs/chunk (0.1ms / 171 chunks) |
| Re-mesh complet | < 16ms | ✅ ~13ms (regen 8.7ms + upload 4.5ms) |
| Mémoire GPU | < 500 Mo | ✅ ~30 Mo (11 MB voxels + 16 MB quads + buffers) |
| RT shadows + AO | < 4ms en 1440p | ⏳ Phase 6 |
| Draw calls | < 100 | ✅ 1 (GPU mesh) ou 1 (MDI) |
Conventions
- Namespaces : tout le code voxel est dans
namespace voxel - Chunks : 32x32x32, configurable via
CHUNK_SIZE - Coordonnées : Y = haut, monde infini en X/Z, hashmap sparse
- Matériaux : palette de 256, index 0 = air (vide), 1=grass, 2=dirt, 3=stone (blocky), 4=sand, 5=snow (smooth), 6=smoothstone (smooth)
- Faces : 0=+X, 1=-X, 2=+Y, 3=-Y, 4=+Z, 5=-Z
- Smooth flag :
FLAG_SMOOTH = 0x1dans VoxelData flags — active Surface Nets au lieu du rendu blocky