Chessistics/docs/IDEAS.md
Samuel Bouchet e6eaae43ab Initial commit: Chessistics prototype v0.3
Black box sim engine (commands in, events out) with 3 piece types
(Rook, Bishop, Knight), cargo transfer system with social status
priority, collision detection, and victory/defeat conditions.

57 tests covering rules, simulation, loading, and solvability.
Godot 4 presentation layer scaffolding.
2026-04-10 14:58:03 +02:00

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# Chessistics — Banque d'idees
> Toutes les idees qui ne rentrent pas dans le prototype mais meritent d'etre explorees.
> Classees par priorite estimee : [P1] forte valeur, [P2] bonne idee, [P3] nice to have, [?] a tester.
>
> Rappel du concept proto : 1 piece = 1 maillon (aller-retour entre 2 cases),
> transfert auto entre pieces adjacentes, statut social = priorite.
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## PIECES ET MOUVEMENT
### [P1] Systeme de niveaux complet
Les pieces evoluent : Tour I (1 case) → Tour II (2 cases) → Tour III (3 cases), etc.
Le proto n'a qu'un niveau par piece. Le systeme complet ajoute une couche de progression.
Chaque upgrade change fondamentalement la portee du maillon — un maillon Tour III couvre 3 cases au lieu de 2.
### [P1] Pion
Statut social : 1. Se deplace d'1 case vers l'avant uniquement, ne recule jamais.
**Consequence dans le systeme de maillon** : le Pion ne fait PAS d'aller-retour. Il avance d'une case, depose, et c'est fini (piece consommable ? revient au stock ?). Ou bien il fait un aller-retour de 1 case (maillon ultra-court).
Statut social le plus bas → ne capte que les colis que personne d'autre ne veut. Le maillon discret.
### [P1] Dame
Statut social : 9. Combine Tour + Fou. Portee maximale.
Maillon ultra-long + statut social maximal. Capte tout, va loin.
La "solution de facilite" — mais elle monopolise les colis aux croisements a cause de son statut.
Trop de Dames = elles se volent les colis entre elles (meme statut → conflit de priorite).
### [P1] Roi
Statut social : special (infini ? ou 0 ?). Se deplace d'1 case dans toutes les directions.
Role special a definir dans le contexte du systeme de maillon. Possibilites :
- Le Roi booste les pieces adjacentes (les maillons voisins vont plus vite ?)
- Le Roi est un "hub" : il redistribue les colis sans bouger (point de transfert statique)
- Seul 1 Roi par plateau.
### [P2] Promotion du Pion
Un Pion qui atteint le bord oppose se transforme en piece au choix du joueur.
Dans le systeme de maillon : un Pion-maillon qui "traverse" tout le plateau (chaine de Pions ?) et le dernier Pion de la chaine se transforme ? A creuser.
### [P2] Pieces feeriques (late-game)
Amazone (Dame + Cavalier, statut 12), Chancelier (Tour + Cavalier, statut 8), Archeveque (Fou + Cavalier, statut 6).
Maillons aux mouvements hybrides = couvrent des trajets impossibles pour les pieces classiques.
### [P3] Pieces personnalisees
Le joueur cree une piece hybride. Risque : casse la lisibilite universelle.
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## SYSTEME DE TRANSFERT
### [P1] Transfert 8-connecte (coins)
Le proto est en 4-connecte (bords uniquement). Le 8-connecte permettrait des transferts en diagonale.
Avantage : les Fous pourraient transmettre plus facilement.
Risque : les interferences deviennent beaucoup plus frequentes, le puzzle d'espacement perd en precision.
### [P1] Mode tolerant (pas de collision stricte)
Au lieu de stopper la simulation sur collision, les pieces attendent que la case se libere.
Permet des solutions "brouillonnes" qui fonctionnent avec des timings approximatifs.
Option pour le joueur : mode strict (proto) vs mode tolerant.
### [P2] Colis orientes / colores
Les colis ont une couleur ou un marqueur qui determine leur destination.
Le statut social ne suffit plus — le joueur doit aussi gerer le routage par type.
Avec le systeme actuel, ca fonctionne naturellement : la Demande n'accepte que les colis compatibles. Un colis incompatible n'est pas "absorbe" et continue son chemin.
### [P2] Capacite de transport > 1
Certaines pieces portent 2+ colis. Une Tour III transporte 2 Bois en un aller-retour.
Le debit du maillon augmente sans ajouter de piece.
### [?] Transfert a distance (case d'ecart)
Les pieces peuvent se transmettre a 2 cases de distance au lieu d'1.
Reduit les contraintes d'espacement mais simplifie les puzzles. A tester.
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## MECANIQUES D'ECHECS COMME OUTILS
### [P1] En passant — Transfert en mouvement
Deux pieces qui se croisent en mouvement peuvent echanger un colis au passage.
Plus efficace que le transfert a l'arret mais timing tres serre.
### [P1] Zeitnot — Commandes rush
Evenements ponctuels : objectif urgent avec deadline serree.
Bonus si reussi, malus sinon. Pics de tension sans timer permanent.
### [P2] Roque logistique
Le Roi et une Tour adjacents echangent instantanement leur position.
Utilisable une seule fois. Permet de reorganiser un noeud de reseau.
### [P2] Gambit — Sacrifice strategique
Retirer une piece du plateau pour supprimer un mur ou debloquer un raccourci.
Decision irreversible, couteuse en slot de piece.
### [P2] Clouage
Un obstacle mobile empeche une piece de bouger tant qu'il la "menace".
Le joueur doit reorganiser pour liberer la piece.
### [P3] Echec au Roi
Le Roi menace = toutes les pieces de sa zone paralysees jusqu'a resolution.
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## PLATEAU ET TERRAIN
### [P1] Cases noires/blanches mecaniques
Les deux couleurs ont des proprietes differentes :
- Cases sombres = ralentissent (le mouvement prend 2 coups au lieu de 1)
- Ou : certaines productions ne sont que sur une couleur
Le damier n'est pas decoratif — il est mecanique.
### [P1] Terrain varie
- Forets : ralentissent (+1 coup par mouvement)
- Rivieres : bloquent tout sauf le Cavalier
- Glace : la piece glisse jusqu'au bout (pas de controle de distance)
- Pont : case artificielle qui permet de traverser une riviere
### [P2] Plateau qui s'etend
Nouvelles zones debloquables. Le joueur "conquiert" de nouveaux carres.
### [P3] Cases speciales
Cases de promotion, teleportation, bonus de debit.
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## PRODUCTION ET ECONOMIE
### [P1] Fabrication de pieces
Les usines fabriquent les pieces au lieu de les acheter.
Bois → Pion (pieces de base). Chaines de prod avancees → pieces superieures.
La logistique bootstrap la logistique. Le joueur construit des usines a pieces pour agrandir sa flotte.
Pour le proto : pieces fournies par le niveau. Post-proto : fabrication.
### [P1] Fabrication starter en Bois
Les pieces de niveau 1 (Pion, Tour I) se fabriquent avec du Bois simplement.
Permet un demarrage accessible avant les chaines complexes.
### [P2] Types de cargaison multiples
Ebene, Ivoire, Marbre, Fer, etc.
Chaque destination demande des types specifiques. Ajoute du routage par type.
### [P2] Chaines de production
Batiments de transformation : Bois brut → Planche → Meuble.
Les maillons transportent les materiaux entre etapes.
### [P3] Offre et demande dynamique
Les destinations changent leurs besoins. Les prix fluctuent.
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## PROGRESSION ET STRUCTURE
### [P1] Arbre tech "Ouvertures"
Branches par ouvertures d'echecs celebres :
- L'Italienne : routes longues, hubs, Dame
- La Sicilienne : routage defensif, Cavalier avance
- L'Indienne du Roi : diagonales, Fou avance, terrain
Identite de build : "j'ai pris la Sicilienne".
### [P1] Mode Campagne — 3 actes
- Acte 1 "L'Ouverture" : petits plateaux, peu de pieces, apprentissage
- Acte 2 "Le Milieu de Partie" : 8x8, toutes les pieces, vrais reseaux
- Acte 3 "La Finale" : grands plateaux, chaines complexes, pieces feeriques
### [P2] ELO du joueur
Score type ELO basé sur l'efficacite des solutions.
### [P2] Mode Blitz
Niveaux sous pression temporelle.
### [P2] Mode Sandbox
Plateau vide, toutes les pieces, pas d'objectif.
### [P3] Mode "Partie a l'aveugle"
Le joueur place sans lancer la simulation. Il lance et decouvre. Mode hardcore.
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## MENACES ET OBSTACLES DYNAMIQUES
### [P1] Pieces adverses — obstacles mobiles
Des pieces noires patrouillent selon des patterns previsibles (regles d'echecs).
Pas du combat — ce sont des obstacles mobiles. Le joueur route autour.
Elles "capturent" (retirent) les pieces du joueur si elles atterrissent sur la meme case.
### [P2] Pat (Stalemate)
Si toutes les pieces du joueur sont bloquees → game over.
### [P3] Pieces adverses qui evoluent
Patrouilles plus complexes au fil des niveaux.
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## GAME FEEL ET VISUELS
### [P1] Export GIF
Enregistrer la solution en GIF. L'esthetique "pieces d'echecs qui font des allers-retours
en se passant des colis" est naturellement GIF-able.
### [P2] Musique evolutive
La musique s'adapte au nombre de pieces en mouvement.
Chaque piece ajoute une couche instrumentale.
### [P2] Personnalite des pieces
La Tour marche lourdement. Le Cavalier galope. Le Fou glisse avec elegance.
### [P2] Palette noir/blanc + accents
Base monochrome, les cargaisons apportent les couleurs.
### [P3] Narration par notation algebrique
L'histoire racontee comme une partie commentee.
### [P3] Themes visuels deblocables
Damier en bois, en marbre, en pixel art.
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## MULTIJOUEUR ET SOCIAL
### [P1] Histogrammes serveur
Vrais histogrammes agreges remplacant les donnees fictives du proto.
### [P1] Partage de solutions
Exporter/importer des placements de pieces.
### [P2] Tournois / Daily Puzzle
1 niveau par jour, leaderboard.
### [P3] Mode 2 joueurs
Chaque joueur gere son reseau sur le meme plateau.
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## ACCESSIBILITE
### [P1] Tutoriel integre
Chaque mecanique introduite par un niveau dedie, pas par du texte.
### [P2] Mode daltonien
Pieces distinguees par forme ET couleur.
### [P2] Skip de niveau
Le joueur bloque peut passer au suivant.
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## TECHNIQUE
### [P2] Editeur de niveaux
Les joueurs creent et partagent leurs niveaux.
### [P2] Workshop Steam
Integration Steam Workshop.
### [P3] Version web
Export Godot WebAssembly pour demo jouable.
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## IDEES DEPRECEES (gardees pour reference)
### Route drawing (v0.2)
Le joueur tracait les routes case par case sur le plateau.
Remplace par : placement 2 clics (depart + arrivee), trajet automatique.
Raison : trop proche d'Opus Magnum, le puzzle doit etre dans le "quoi" pas le "comment".
### Timeline / programmation de sequences (v0.1)
Le joueur programmait des sequences d'instructions (MOVE, PICK, DROP, WAIT).
Remplace par : aller-retour automatique, transfert automatique.
Raison : le jeu est un jeu de logistique, pas de programmation.
### Tempo comme monnaie (v0.1-v0.2)
Budget chiffre pour acheter des pieces.
Remplace par : pieces fournies par le niveau (proto), fabrication par usines (post-proto).
Raison : les pieces ont des caracteristiques trop differentes pour etre comparees par un cout unique.