Chessistics/CLAUDE.md
2026-04-16 22:37:20 +02:00

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# Chessistics
Jeu de logistique sur echiquier en Godot 4 / C#. Le joueur place des pieces d'echecs sur un plateau ; elles se deplacent automatiquement et transportent des ressources entre des productions et des demandes.
## Architecture : Black-Box Simulation
Ref: https://samuel-bouchet.fr/posts/2026-04-08-black-box-sim/
Le moteur de jeu (`chessistics-engine/`) est une boite noire sans aucune dependance vers Godot. Il recoit des **Commands**, mute son etat interne, et retourne des **Events**. Le code Godot (`Scripts/`) ne fait que traduire l'input en commands et les events en visuels/animations.
```
Input → Command → GameSim (state + rules) → Events → Presentation
```
- **Commands** (`PlacePieceCommand`, `StartSimulationCommand`, …) : seul moyen de modifier l'etat.
- **Events** (`PiecePlacedEvent`, `CargoDeliveredEvent`, …) : seul output du moteur. Le presenteur les consomme pour animer.
- **GameSim** : point d'entree unique. `ProcessCommand()` retourne la liste d'events.
- **Tests** : `chessistics-tests/` teste le moteur en headless, sans Godot.
## Pieges Godot a eviter
### MouseFilter sur les Controls enfants de Node2D
Tout `Control` (ColorRect, Label…) a `MouseFilter = Stop` par defaut. Quand un Control est enfant d'un Node2D (ex: les ColorRect dans CellView, les Labels dans PieceView), **il participe quand meme au systeme GUI et consomme les clics**, empechant `_UnhandledInput` de recevoir l'evenement.
**Regle** : toujours mettre `MouseFilter = Control.MouseFilterEnum.Ignore` sur les Controls purement visuels enfants de Node2D.
## Conventions Claude
### Plans
Les fichiers de plan doivent etre rediges a la racine du workspace (ex: `/workspace/PLAN_juice.md`), **pas** dans `.claude/plans/` car ce dossier a une taille limitee.
## Harnais d'automatisation (Claude peut jouer tout seul)
Le jeu peut etre pilote de maniere autonome via le flag `--automation=<dir>`. Un
`AutomationHarness` (`Scripts/Automation/`) s'active alors comme noeud au root de la
scene, lit des commandes JSON dans `<dir>/inbox/`, ecrit les resultats dans
`<dir>/outbox/`, et place les captures d'ecran dans `<dir>/screens/`. Sans le flag,
comportement normal — overhead zero.
Cote agent, un wrapper Python stdlib (`tools/automation/harness.py`) expose une API
simple. Godot attendu a `C:\Apps\godot\Godot_v4.6.2-stable_mono_win64_console.exe`.
### Build + utilisation
```bash
dotnet build Chessistics.csproj # compiler avant tout lancement
python tools/automation/smoke.py # smoke test end-to-end
python tools/automation/run_game.py # REPL interactif
```
### API Python
```python
from tools.automation.harness import Harness
with Harness.launch() as h:
h.load_mission("campaign_01", 0) # charge la campagne + mission 0
state = h.state() # snapshot complet (dict)
h.screenshot("before") # -> .automation_runs/<ts>/screens/before.png
h.place("Pawn", (0, 0), (0, 1)) # pose une piece
h.step() # un tour (auto-wait animation)
h.screenshot("after")
h.set_speed(0.1); h.play() # auto-play rapide
```
Methodes : `screenshot`, `state`, `select`, `place`, `click_cell`, `key`, `play`,
`pause`, `step`, `wait_idle`, `set_speed`, `load_mission`, `back_to_menu`, `quit`.
Toutes les commandes non-query attendent `EventAnimator.IsAnimating == false` avant
de retourner -> appels en serie toujours vus par le prochain `state()`.
### Validation visuelle par Claude
Les PNG 1280x720 ecrites dans `.automation_runs/<run>/screens/` peuvent etre lues
directement par l'outil `Read` de Claude. Workflow type pour valider l'UI :
1. `h.load_mission("campaign_01", N)` + `h.screenshot("mission_N_start")`
2. Lire le PNG -> verifier titre, flavor banner, board, panneau objectifs, stock
3. Placer des pieces via `h.place(...)` et re-screenshot
4. `h.step()` en boucle + screenshot a chaque etape
5. Attendre `phase == "MissionComplete"` dans le snapshot
Cette boucle permet de valider que :
- Les demandes affichent les bons compteurs
- Les pieces bougent comme prevu
- Le stock se met a jour
- L'ecran `MissionComplete` apparait quand attendu
### Details importants
- `Place` passe par le signal `PlacementRequested` (meme chemin qu'un vrai clic) --
ne pas appeler `GameSim.ProcessCommand(PlacePieceCommand)` directement dans le
dispatcher, ca mute deux fois.
- Les captures d'ecran sont prises apres `RenderingServer.frame_post_draw` -> le
frame reflete l'etat final, animations incluses.
- La facade (`AutomationFacade`) est la **seule** surface exposee au dispatcher.
Elle ne touche que des methodes/signals publics de `GameSim`, `InputMapper`,
`EventAnimator`, `ControlBar`, `PieceStockPanel`. La separation black-box tient.
- Les fichiers IPC sont ecrits `.tmp` puis renommes (atomique sur Windows).
- La campagne se charge via `load_mission("campaign_01", 0)`. Passer a une mission
> 0 n'est pas supporte directement (il faut passer par `MissionComplete` reel).