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# Chessistics
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Jeu de logistique sur echiquier en Godot 4 / C#. Le joueur place des pieces d'echecs sur un plateau ; elles se deplacent automatiquement et transportent des ressources entre des productions et des demandes.
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## Architecture : Black-Box Simulation
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Ref: https://samuel-bouchet.fr/posts/2026-04-08-black-box-sim/
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Le moteur de jeu (`chessistics-engine/`) est une boite noire sans aucune dependance vers Godot. Il recoit des **Commands**, mute son etat interne, et retourne des **Events**. Le code Godot (`Scripts/`) ne fait que traduire l'input en commands et les events en visuels/animations.
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Input → Command → GameSim (state + rules) → Events → Presentation
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- **Commands** (`PlacePieceCommand`, `StartSimulationCommand`, …) : seul moyen de modifier l'etat.
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- **Events** (`PiecePlacedEvent`, `CargoDeliveredEvent`, …) : seul output du moteur. Le presenteur les consomme pour animer.
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- **GameSim** : point d'entree unique. `ProcessCommand()` retourne la liste d'events.
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- **Tests** : `chessistics-tests/` teste le moteur en headless, sans Godot.
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## Pieges Godot a eviter
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### MouseFilter sur les Controls enfants de Node2D
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Tout `Control` (ColorRect, Label…) a `MouseFilter = Stop` par defaut. Quand un Control est enfant d'un Node2D (ex: les ColorRect dans CellView, les Labels dans PieceView), **il participe quand meme au systeme GUI et consomme les clics**, empechant `_UnhandledInput` de recevoir l'evenement.
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**Regle** : toujours mettre `MouseFilter = Control.MouseFilterEnum.Ignore` sur les Controls purement visuels enfants de Node2D.
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## Conventions Claude
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### Plans
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Les fichiers de plan doivent etre rediges a la racine du workspace (ex: `/workspace/PLAN_juice.md`), **pas** dans `.claude/plans/` car ce dossier a une taille limitee.
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## Harnais d'automatisation (Claude peut jouer tout seul)
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Le jeu peut etre pilote de maniere autonome via le flag `--automation=<dir>`. Un
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`AutomationHarness` (`Scripts/Automation/`) s'active alors comme noeud au root de la
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scene, lit des commandes JSON dans `<dir>/inbox/`, ecrit les resultats dans
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`<dir>/outbox/`, et place les captures d'ecran dans `<dir>/screens/`. Sans le flag,
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comportement normal — overhead zero.
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Cote agent, un wrapper Python stdlib (`tools/automation/harness.py`) expose une API
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simple. Godot attendu a `C:\Apps\godot\Godot_v4.6.2-stable_mono_win64_console.exe`.
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### Build + utilisation
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```bash
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dotnet build Chessistics.csproj # compiler avant tout lancement
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python tools/automation/smoke.py # smoke test end-to-end
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python tools/automation/run_game.py # REPL interactif
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```
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### API Python
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```python
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from tools.automation.harness import Harness
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with Harness.launch() as h:
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h.load_mission("campaign_01", 0) # charge la campagne + mission 0
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state = h.state() # snapshot complet (dict)
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h.screenshot("before") # -> .automation_runs/<ts>/screens/before.png
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h.place("Pawn", (0, 0), (0, 1)) # pose une piece
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h.step() # un tour (auto-wait animation)
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h.screenshot("after")
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h.set_speed(0.1); h.play() # auto-play rapide
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```
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Methodes : `screenshot`, `state`, `select`, `place`, `click_cell`, `key`, `play`,
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`pause`, `step`, `wait_idle`, `set_speed`, `load_mission`, `back_to_menu`, `quit`.
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Toutes les commandes non-query attendent `EventAnimator.IsAnimating == false` avant
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de retourner -> appels en serie toujours vus par le prochain `state()`.
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### Validation visuelle par Claude
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Les PNG 1280x720 ecrites dans `.automation_runs/<run>/screens/` peuvent etre lues
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directement par l'outil `Read` de Claude. Workflow type pour valider l'UI :
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1. `h.load_mission("campaign_01", N)` + `h.screenshot("mission_N_start")`
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2. Lire le PNG -> verifier titre, flavor banner, board, panneau objectifs, stock
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3. Placer des pieces via `h.place(...)` et re-screenshot
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4. `h.step()` en boucle + screenshot a chaque etape
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5. Attendre `phase == "MissionComplete"` dans le snapshot
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Cette boucle permet de valider que :
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- Les demandes affichent les bons compteurs
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- Les pieces bougent comme prevu
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- Le stock se met a jour
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- L'ecran `MissionComplete` apparait quand attendu
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### Details importants
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- `Place` passe par le signal `PlacementRequested` (meme chemin qu'un vrai clic) --
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ne pas appeler `GameSim.ProcessCommand(PlacePieceCommand)` directement dans le
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dispatcher, ca mute deux fois.
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- Les captures d'ecran sont prises apres `RenderingServer.frame_post_draw` -> le
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frame reflete l'etat final, animations incluses.
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- La facade (`AutomationFacade`) est la **seule** surface exposee au dispatcher.
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Elle ne touche que des methodes/signals publics de `GameSim`, `InputMapper`,
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`EventAnimator`, `ControlBar`, `PieceStockPanel`. La separation black-box tient.
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- Les fichiers IPC sont ecrits `.tmp` puis renommes (atomique sur Windows).
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- La campagne se charge via `load_mission("campaign_01", 0)`. Passer a une mission
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> 0 n'est pas supporte directement (il faut passer par `MissionComplete` reel).
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