TrajectView now draws an arrow at each endpoint (since pieces oscillate between start and end, both directions are relevant) and runs a looped width/alpha tween that breathes between 0.3 and 0.75 over ~2.2s. The pulse makes stationary relays visually distinct from static board art without competing with active cargo/particle animations.
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# Chessistics — Plan de travail (restant)
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Consolidation des sections non implementees des anciens `PLAN_missions.md` et
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`PLAN_leveldesign.md`. Le moteur (black-box sim, campagne, transformateurs,
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missions 1-7) est en place. Ce qui suit concerne la finition UX, les visuels
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et l'extension de la campagne.
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## 1. UX / Presentation — gaps Godot
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Le moteur expose deja les commandes et events requis ; cote Godot il manque
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les surfaces d'interaction et d'animation.
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### 1.6 Visualisation des trajets
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`TrajectView` existe. Manque :
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- Fleches directionnelles sur le trait.
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- Pulsation legere du trait quand la piece est en mouvement.
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- Couleur unique par piece pour distinguer les chaines.
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## 2. Extension de la campagne
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`campaign_01.json` compte actuellement 7 missions (Pion → Tour → Cavalier →
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Fou → Dame + 2 transformateurs). La vision GDD/plan prevoit une campagne
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plus longue et un final orchestrant toutes les chaines.
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### 2.1 Missions supplementaires
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- **"L'Expansion Finale"** (14x14) : multiples transformateurs, murs
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complexes. Defi : maintenir toutes les chaines en s'etendant ; gestion de
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la congestion / collisions.
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- **"Le Couronnement final"** (14x14) : Cathedrale qui demande or + armes +
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outils simultanement. Orchestrer l'ensemble des chaines logistiques.
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Actuel mission 7 "Le Couronnement" = transformation outils→or seule.
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La renommer ou l'inserer comme mission intermediaire et ajouter les deux
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missions ci-dessus pour retrouver la progression 10 missions de la vision
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initiale.
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### 2.2 Demandes recurrentes (post-campagne 1)
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Pour forcer la preservation des automatisations entre missions :
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- Une demande consomme N unites par tour.
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- Si plus approvisionnee → etat "en penurie".
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- Condition : aucune demande en penurie pendant X tours consecutifs.
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Implique : nouveau champ sur `DemandState`, flag shortage, regle de victoire
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parametrable par mission. A valider via playtest avant d'ajouter au scope.
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## 3. Polish visuel des transformateurs
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Couleur de cellule dediee (orange cuivre), animation flash input → flash
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output sur `CargoConvertedEvent`, icones de cargo sur les pieces porteuses.
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