Sound (SfxManager.cs): - Procedural audio synthesis via AudioStreamWav — no external files - Distinct tones for place, produce, transfer, deliver, move, destroy, victory - Simple ADSR envelope, sine/triangle waveforms, filtered noise for swooshes Pieces (PieceView.cs): - Warm earthy palette: sage green, deep teal, dusty rose, burnt sienna - Drop shadow under each piece for depth - 3-stop radial gradient (bright center → main → dark rim) - Scale bounce on placement (0 → 1.15 → 1.0 with back-out easing) - Cargo indicator pulses gently when carrying Trajectories (TrajectView.cs): - Arrowhead at endpoint showing movement direction - Antialiased lines with piece-matched colors Cells (CellView.cs): - Warmer palette: parchment/walnut board, deep forest production, aged gold demand - Production flash uses warm golden glow instead of white - Subtle inner shadow for visual depth Animations (EventAnimator.cs): - Production: golden particles burst from production cells - Transfer: cargo slides with 2-particle trail + back-out whip easing - Destruction: pieces shrink + spin + red particle explosion - Victory: 40 confetti particles rain across the screen - All phases trigger appropriate SFX UI polish: - ControlBar: styled buttons with rounded corners, disabled states - MetricsOverlay: fade-in + scale animation, sequential metric reveals - ObjectivePanel: animated progress bars, styled fills, green flash on completion - Main: fade-in/out transitions between level select and gameplay Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
1.7 KiB
Chessistics
Jeu de logistique sur echiquier en Godot 4 / C#. Le joueur place des pieces d'echecs sur un plateau ; elles se deplacent automatiquement et transportent des ressources entre des productions et des demandes.
Architecture : Black-Box Simulation
Ref: https://samuel-bouchet.fr/posts/2026-04-08-black-box-sim/
Le moteur de jeu (chessistics-engine/) est une boite noire sans aucune dependance vers Godot. Il recoit des Commands, mute son etat interne, et retourne des Events. Le code Godot (Scripts/) ne fait que traduire l'input en commands et les events en visuels/animations.
Input → Command → GameSim (state + rules) → Events → Presentation
- Commands (
PlacePieceCommand,StartSimulationCommand, …) : seul moyen de modifier l'etat. - Events (
PiecePlacedEvent,CargoDeliveredEvent, …) : seul output du moteur. Le presenteur les consomme pour animer. - GameSim : point d'entree unique.
ProcessCommand()retourne la liste d'events. - Tests :
chessistics-tests/teste le moteur en headless, sans Godot.
Pieges Godot a eviter
MouseFilter sur les Controls enfants de Node2D
Tout Control (ColorRect, Label…) a MouseFilter = Stop par defaut. Quand un Control est enfant d'un Node2D (ex: les ColorRect dans CellView, les Labels dans PieceView), il participe quand meme au systeme GUI et consomme les clics, empechant _UnhandledInput de recevoir l'evenement.
Regle : toujours mettre MouseFilter = Control.MouseFilterEnum.Ignore sur les Controls purement visuels enfants de Node2D.
Conventions Claude
Plans
Les fichiers de plan doivent etre rediges a la racine du workspace (ex: /workspace/PLAN_juice.md), pas dans .claude/plans/ car ce dossier a une taille limitee.