# BVLE Voxels — Troubleshooting & Pièges techniques

## Table des matières

- [APIs Wicked utilisées](#apis-wicked-utilisées)
- [Coordonnées logiques vs physiques](#coordonnées-logiques-vs-physiques--piège-majeur)
- [Triplanar UDN Normal Mapping](#triplanar-udn-normal-mapping--pièges-majeurs)
- [Shaders custom — Pièges importants](#shaders-custom--pièges-importants)
  1. [Root signature obligatoire](#1-root-signature-obligatoire)
  2. [Root signature Wicked (HLSL 6.6+)](#2-root-signature-wicked-hlsl-66)
  3. [Chemins des shaders](#3-chemins-des-shaders)
  4. [dxcompiler.dll manquant](#4-dxcompilerdll-manquant)
  5. [CreateBuffer prend void*](#5-createbuffer-prend-void)
  6. [Winding des triangles](#6-winding-des-triangles--piège-majeur)
  7. [DrawInstancedIndirectCount stride 20 bytes](#7-drawinstancedindirectcount--piège-majeur)
  8. [SV_VertexID et startVertexLocation](#8-sv_vertexid-et-startvertexlocation--piège-majeur)
  9. [Barriers sur buffers indirect](#9-barriers-sur-buffers-indirect)
  10. [PushConstants après BindComputeShader](#10-pushconstants-après-bindcomputeshader--piège-majeur)
- [CreateBuffer avec capacity > data size](#createbuffer-avec-capacity--data-size)
- [BLAS/TLAS per-frame recreation — VRAM leak](#blastlas-per-frame-recreation--vram-leak)
- [Diagnostics et debugging](#diagnostics-et-debugging)
- [Smooth Surface Nets — Rendu facetté et jointure blocky](#smooth-surface-nets--rendu-facetté-et-jointure-blocky)
- [Gestion des resource states DX12 (buffers)](#gestion-des-resource-states-dx12-buffers)

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## APIs Wicked utilisées

| Besoin | API Wicked |
|--------|-----------|
| Clavier WASD | `wi::input::Down(CHARACTER_RANGE_START + offset)` (pas de `KEYBOARD_BUTTON_W`) |
| Souris delta | `wi::input::GetMouseState().delta_position` |
| Cacher curseur | `wi::input::HidePointer(bool)` |
| Shader loading | `wi::renderer::LoadShader()` - compile auto les .hlsl en .cso si absent |
| PSO states | `wi::renderer::GetRasterizerState()` etc. retournent des pointeurs (pas besoin de `&`) |
| Render pass | `RenderPassImage::RenderTarget(texture, loadOp, storeOp, layoutBefore, layoutAfter, subresource=-1)` |
| Font overlay | `wi::font::Params` est un struct - setter les membres un par un |
| Camera | `CameraComponent::At` est une **direction** (utilisé avec `XMMatrixLookToLH`), pas un point cible |
| Buffer create | `device->CreateBuffer(desc, raw_data_ptr, buffer)` — PAS de `SubresourceData` pour les buffers ! |
| Texture create | `device->CreateTexture(desc, subresourceData_ptr, texture)` — utilise `SubresourceData*` (différent de CreateBuffer) |
| Buffer update | `device->UpdateBuffer(buffer, data, cmd, size, offset)` |
| Push constants | `device->PushConstants(data, size, cmd)` — mappés à `register(b999)`, taille fixe 48 bytes (12 × uint32) |
| Command list | `device->BeginCommandList()` — nouveau cmd list pour render passes séparés |
| Render pass | NE JAMAIS imbriquer ! Un seul render pass actif par command list |
| Debug DX12 | Passer `"debugdevice"` en argument pour activer la couche de debug D3D12 |
| Logging | `wi::backlog::post(message, logLevel)` — préférer au logging fichier |
| Screen size (draw) | **`GetLogicalWidth()`/`GetLogicalHeight()`** pour `wi::font` et `wi::image` (PAS `GetPhysicalWidth`) |
| Solid rect draw | `wi::image::Draw(wi::texturehelper::getWhite(), params, cmd)` — ne PAS passer `nullptr` |

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## Coordonnées logiques vs physiques — Piège majeur

Wicked Engine distingue deux systèmes de coordonnées écran :

- **Physical** (`GetPhysicalWidth()`/`GetPhysicalHeight()`) : pixels réels du backbuffer. Utilisé pour créer les render targets, viewports, et textures GPU.
- **Logical** (`GetLogicalWidth()`/`GetLogicalHeight()`) : pixels DPI-scaled. **Tout le système 2D de Wicked** (`wi::font::Draw`, `wi::image::Draw`, `wi::image::Params::pos/siz`) travaille en coordonnées logiques.

**Symptôme** : éléments HUD décalés, crosshair excentré, texte hors écran.

```cpp
// ❌ FAUX — décalé si DPI scaling ≠ 100%
float cx = (float)GetPhysicalWidth() * 0.5f;
wi::font::Params fp; fp.posX = cx;

// ✅ CORRECT
float cx = GetLogicalWidth() * 0.5f;
wi::font::Params fp; fp.posX = cx;
```

**Pour dessiner un rectangle solide** (pas de texture) :

```cpp
// ❌ FAUX — ne dessine rien
wi::image::Draw(nullptr, params, cmd);

// ✅ CORRECT — utiliser la texture blanche 1x1 intégrée
#include "wiTextureHelper.h"
wi::image::Draw(wi::texturehelper::getWhite(), params, cmd);
```

La projection 2D est définie dans `wiCanvas.h` :
```cpp
GetProjection() = XMMatrixOrthographicOffCenterLH(0, GetLogicalWidth(), GetLogicalHeight(), 0, -1, 1);
```

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## Triplanar UDN Normal Mapping — Pièges majeurs

L'implémentation UDN (Unreal Derivative Normal) triplanar pour les normal maps a trois subtilités critiques :

### 1. NE PAS utiliser `abs(normal)` dans la formule UDN

La référence Ben Golus utilise `abs(normal)` car elle cible des terrains (normales toujours vers le haut). Pour des voxels avec 6 directions de faces, `abs()` force la composante dominante à être positive, **inversant l'éclairage sur les faces -X, -Y et -Z**.

```hlsl
// ❌ FAUX — inverse les normales sur 3 faces (le NdotL est faux)
float3 absN = abs(normal);
float3 worldNX = float3(tnX.xy + absN.zy, absN.x).zyx;
// Face -X: absN.x = 1 → résultat pointe vers +X au lieu de -X

// ✅ CORRECT — utiliser le normal brut
float3 worldNX = float3(tnX.xy + normal.zy, normal.x).zyx;
// Face -X: normal.x = -1 → résultat pointe bien vers -X
```

**Diagnostic** : ombres RT correctes (elles utilisent la géométrie) mais éclairage direct inversé sur certaines faces → contradiction visuelle.

### 2. Correction de signe pour les faces négatives

Les UV sont miroir sur les faces négatives. Le `sign(normal)` corrige la composante tangent-space X :

```hlsl
float3 axisSign = sign(normal);
tnX.x *= axisSign.x;  // Flip U-tangent pour -X
tnY.x *= axisSign.y;  // Flip U-tangent pour -Y
tnZ.x *= axisSign.z;  // Flip U-tangent pour -Z
```

### 3. Flip green channel pour les normal maps OpenGL (seulement projection Y)

Les textures `normal_gl` ont le green channel inversé par rapport à DX. En triplanar, seule la **projection Y** (faces horizontales, UV=xz) nécessite le flip — les projections X et Z ont V=world Y qui est naturellement correct.

```hlsl
// ❌ FAUX — casse les faces verticales
tnX.y = -tnX.y; tnY.y = -tnY.y; tnZ.y = -tnZ.y;

// ✅ CORRECT — seulement la projection Y
tnY.y = -tnY.y;
```

**Formule complète correcte** :
```hlsl
float3 axisSign = sign(normal);
float3 tnX = sample(wp.zy).rgb * 2.0 - 1.0;
float3 tnY = sample(wp.xz).rgb * 2.0 - 1.0;
float3 tnZ = sample(wp.xy).rgb * 2.0 - 1.0;
tnY.y = -tnY.y;                    // GL flip Y-projection only
tnX.x *= axisSign.x;               // sign correction
tnY.x *= axisSign.y;
tnZ.x *= axisSign.z;
float3 worldNX = float3(tnX.xy + normal.zy, normal.x).zyx;  // RAW normal
float3 worldNY = float3(tnY.xy + normal.xz, normal.y).xzy;
float3 worldNZ = float3(tnZ.xy + normal.xy, normal.z);
return normalize(worldNX * w.x + worldNY * w.y + worldNZ * w.z);
```

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## Shaders custom — Pièges importants

Les shaders custom doivent respecter le **binding model de Wicked Engine** :

### 1. Root signature obligatoire

Chaque shader DOIT avoir une root signature DX12 intégrée, soit via `#include "globals.hlsli"` (auto), soit via `[RootSignature(MACRO)]` sur le entry point.

### 2. Root signature Wicked (HLSL 6.6+)

- `b999` → push constants (12 × uint32 = 48 bytes max)
- `b0, b1, b2` → CBV root descriptors
- `t0-t15, u0-u15` → dans une descriptor table partagée
- `s0-s7` → samplers dynamiques
- `s100-s109` → static samplers (linear, point, aniso, etc.)

### 3. Chemins des shaders

- `SHADERPATH` = `<exe_dir>/shaders/hlsl6/` — où les `.cso` compilés sont stockés
- `SHADERSOURCEPATH` = `../../engine/WickedEngine/shaders/` — où les `.hlsl` sources sont cherchés
- Les shaders custom doivent être copiés dans `SHADERSOURCEPATH` (sous-dossier `voxel/`)
- `LoadShader(stage, shader, "voxel/voxelVS.cso")` → compile `SHADERSOURCEPATH/voxel/voxelVS.hlsl` si `.cso` absent

### 4. dxcompiler.dll manquant

`dxcompiler.dll` doit être à côté de l'exe sinon la compilation runtime échoue silencieusement.

### 5. CreateBuffer prend void*

`CreateBuffer` prend `void*`, pas `SubresourceData*`. L'API texture (`CreateTexture`) prend bien `SubresourceData*`.

### 6. Winding des triangles — PIÈGE MAJEUR

Wicked Engine utilise `front_counter_clockwise = true` + `CullMode::BACK` (state `RSTYPE_FRONT`). Malgré cela, les quads voxel doivent utiliser un winding **CW** (clockwise) comme défaut, pas CCW. Confirmé empiriquement via `SV_IsFrontFace` : avec des corners CCW standard, DX12 voit tous les triangles comme **back-facing**.

La règle pour nos tangent axes U/V :
- `cross(U,V) = N` (faces +X, -Y, +Z) → corners **CW** pour être front-facing
- `cross(U,V) ≠ N` (faces -X, +Y, -Z) → corners **CCW** pour être front-facing

```
CW  corners: (0,0)(0,1)(1,0), (1,0)(0,1)(1,1)  ← défaut
CCW corners: (0,0)(1,0)(0,1), (0,1)(1,0)(1,1)  ← faces 1,2,5
```

### 7. DrawInstancedIndirectCount — PIÈGE MAJEUR

Les command signatures de Wicked Engine pour `*IndirectCount` incluent un **push constant** (1 × uint32, écrit dans `b999[0]`) AVANT chaque `D3D12_DRAW_ARGUMENTS`. Le stride par draw entry est donc **20 bytes**, pas 16.

Layout mémoire du buffer d'args indirect :
```
[uint32 pushConstant][uint32 vertexCount][uint32 instanceCount][uint32 startVertex][uint32 startInstance]
     4 bytes                              16 bytes (D3D12_DRAW_ARGUMENTS)
= 20 bytes par draw entry
```

Le push constant est écrit automatiquement par `ExecuteIndirect` dans `b999[0]` (premier champ de la struct push constants, soit `chunkIndex` dans notre cas). Les autres champs de b999 (quadOffset, flags...) restent tels que définis par le `PushConstants()` appelé avant `DrawInstancedIndirectCount`.

**En mode MDI, le push constant est utilisé pour packer `chunkIndex | (faceIndex << 16)`**. Le VS décode ces deux valeurs et reconstruit le quadOffset depuis le `GPUChunkInfo` :
```hlsl
chunkIndex = push.chunkIndex & 0xFFFF;
faceIdx    = push.chunkIndex >> 16;
quadIndex  = chunkInfo[chunkIndex].quadOffset + faceOffset[faceIdx] + (vertexID / 6);
```

**Source** : `wiGraphicsDevice_DX12.cpp` lignes 3930-3939 — la command signature est créée par PSO avec `D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_CONSTANT` + `D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_DRAW`.

### 8. SV_VertexID et startVertexLocation — PIÈGE MAJEUR

Avec `ExecuteIndirect` (DrawInstancedIndirectCount), `SV_VertexID` **n'inclut PAS de manière fiable** `startVertexLocation` de `D3D12_DRAW_ARGUMENTS`. Observé sur AMD RDNA 4 (RX 9070 XT) : SV_VertexID commence toujours à 0 pour chaque draw, ignorant startVertexLocation.

**Solution** : toujours mettre `startVertexLocation = 0` dans les indirect args, et passer l'offset des quads par un autre canal (push constant + GPUChunkInfo lookup). Ne JAMAIS compter sur `startVertexLocation` pour encoder un offset dans le mega-buffer.

### 9. Barriers sur buffers indirect

Les buffers `Usage::DEFAULT` démarrent en COMMON et décayent vers COMMON après chaque exécution de command list. La promotion implicite COMMON → COPY_DST (via UpdateBuffer) et COMMON → INDIRECT_ARGUMENT (via DrawInstancedIndirectCount) fonctionne sans barriers explicites. C'est le même pattern que les SRV buffers (megaQuadBuffer_, chunkInfoBuffer_) qui passent de COPY_DST à SRV usage sans barrier en Phase 2.1.

**Pour la Phase 2.3 (compute cull)**, des barriers explicites SONT nécessaires :
- `drawCountBuffer_` : COPY_DST → UAV (après UpdateBuffer zero) puis UAV → INDIRECT_ARGUMENT (après dispatch)
- `indirectArgsBuffer_` : UNDEFINED → UAV (COMMON après decay, `ResourceState::UNDEFINED = 0` = COMMON en Wicked) puis UAV → INDIRECT_ARGUMENT
- Wicked Engine appelle `DiscardResource()` quand `state_before == UNDEFINED`, ce qui est OK (le compute écrase les données)

### 10. PushConstants après BindComputeShader — PIÈGE MAJEUR

`PushConstants()` dispatche vers `SetGraphicsRoot32BitConstants` ou `SetComputeRoot32BitConstants` selon l'état actif :
- Si `active_pso != nullptr` → **GRAPHICS** push constants
- Sinon si `active_cs != nullptr` → **COMPUTE** push constants

Après `BindComputeShader` + `Dispatch`, `active_cs` reste actif. Appeler `PushConstants` à ce moment écrit dans les push constants **compute**, pas **graphics**. Le vertex shader ne voit jamais la valeur !

**Règle** : toujours appeler `PushConstants` **APRÈS** `BindPipelineState` (qui set `active_pso`) pour cibler les push constants graphics. L'ordre correct :
```cpp
BindPipelineState(&pso_);   // ← active_pso = &pso_
PushConstants(&data, ...);  // ← SetGraphicsRoot32BitConstants ✓
Draw*(...);
```

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## CreateBuffer avec capacity > data size

**Symptôme** : crash dans `memmove` au démarrage (EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION, reading past vector bounds).

**Cause racine** : `CreateBuffer(desc, data_ptr, buffer)` dans Wicked Engine copie `desc.size` bytes depuis `data_ptr` via `memmove`. Quand le buffer est pré-alloué avec une capacité plus grande que les données réelles (ex: 25% de headroom), `desc.size > vector.size() * stride` → lecture hors limites.

**Solution** : créer le buffer SANS données initiales (`CreateBuffer(desc, nullptr, buffer)`), puis uploader les données dans `Render()` via `UpdateBuffer(buffer, data, cmd, actual_size)` qui prend une taille explicite.

**Fichiers** : `VoxelRenderer.cpp` — `uploadTopingData()`, `uploadSmoothData()`, `uploadSmoothDataFast()`

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## BLAS/TLAS per-frame recreation — VRAM leak

**Symptôme** : VRAM explose dès le début de l'animation F3 (terrain dynamique). Le GPU alloue des centaines de MB par seconde.

**Cause racine** : `CreateRaytracingAccelerationStructure` alloue de la mémoire GPU (scratch + result buffers) pour chaque BLAS/TLAS. Pendant l'animation, le vertex count change à chaque frame → le BLAS est recréé chaque frame. L'ancienne allocation est libérée en différé (3 frames de latence GPU) → accumulation VRAM.

Particulièrement grave pour la toping BLAS (~23M vertices, ~7.7M triangles) — chaque recréation alloue des dizaines de MB.

**Solution — allocation capacity-based** :

1. **BLAS** : Créer avec `vertex_count = capacity` (25% headroom). Avant chaque `BuildRaytracingAccelerationStructure`, mettre à jour `desc.bottom_level.geometries[0].triangles.vertex_count` avec le count réel. Le Build reconstruit le BVH in-place sans réallouer. Ne recréer le BLAS que quand le count dépasse la capacité.

```cpp
// Création (une seule fois, ou quand capacité dépassée)
if (!blas.IsValid() || vertCount > blasCapacity) {
    blasCapacity = vertCount + vertCount / 4; // 25% headroom
    // ... desc avec vertex_count = blasCapacity ...
    dev->CreateRaytracingAccelerationStructure(&desc, &blas);
}
// Build chaque frame (update desc.vertex_count avec le count réel)
blas.desc.bottom_level.geometries[0].triangles.vertex_count = vertCount;
blas.desc.bottom_level.geometries[0].triangles.index_count = vertCount;
dev->BuildRaytracingAccelerationStructure(&blas, cmd, nullptr);
```

2. **TLAS** : Ne recréer que quand le nombre d'instances change (ex: 2→3 quand la toping BLAS devient valide). Sinon, `BuildRaytracingAccelerationStructure` suffit car les pointeurs BLAS restent stables (les BLAS ne sont pas recréés).

3. **Deferred upload pattern** : Les positions BLAS toping sont uploadées via `UpdateBuffer` dans `Render()` (flag `topingBLASDirty_`) avant le BLAS rebuild, car `Update()` n'a pas de CommandList.

**Fichiers** : `VoxelRenderer.cpp` — `buildAccelerationStructures()`, `VoxelRenderPath::Render()`

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## Diagnostics et debugging

**Crash handler SEH** (`main.cpp`) : `SetUnhandledExceptionFilter` écrit :
- `bvle_crash.log` : stack trace avec symboles + adresses
- `bvle_crash.dmp` : minidump analysable avec Visual Studio
- Nécessite `dbghelp.lib` et build avec symbols (`RelWithDebInfo` ou `Debug`)

**D3D12 Debug Layer** : lancer avec `BVLEVoxels.exe debugdevice` pour activer. Active aussi DRED (Device Removed Extended Data) pour diagnostiquer les GPU hangs.

**Erreurs GPU courantes** :
- `DXGI_ERROR_INVALID_CALL` → render pass imbriqué ou resource state invalide
- `DXGI_ERROR_DEVICE_HUNG` → shader en boucle infinie ou accès mémoire hors limites
- Dialog bloquant avec `messageBox` → vient de `wi::helper::messageBox()`, ne pas confondre avec un crash

**Détection de crash GPU depuis CLI (Claude Code)** : les crashs GPU (`DXGI_ERROR_INVALID_CALL`, device removed) affichent une **modale Windows bloquante** via `wi::helper::messageBox()`. `timeout` tue le process sans détecter le crash. Pour détecter correctement :
1. **NE PAS utiliser `timeout`** pour tester — demander à l'utilisateur de lancer manuellement
2. Vérifier `bvle_backlog.txt` après exécution (contient les erreurs DX12)
3. Vérifier `bvle_crash.log` et `bvle_crash.dmp` pour les crashs SEH
4. Lancer avec `debugdevice` pour obtenir les messages de validation D3D12 détaillés dans le backlog
5. Un exit code non-zéro n'est PAS fiable : `timeout` renvoie 124, la modale attend indéfiniment

**Backlog Wicked** : `wi::backlog::SetLogFile("bvle_backlog.txt")` redirige les logs vers un fichier. Touche `~` (tilde) pour toggler la console à l'écran.

**Mode debug face-color** : lancer avec `BVLEVoxels.exe debug` pour activer. Génère un monde de test (blocs isolés) et colore chaque face selon sa direction :
- Bright Red / Dark Red = +X / -X
- Bright Green / Dark Green = +Y / -Y
- Bright Blue / Dark Blue = +Z / -Z

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## Smooth Surface Nets — Rendu facetté et jointure blocky

### Problème 1 : Rendu smooth facetté malgré normales lisses

**Symptôme** : en mode debug (FLAT, NdotL, NORMAL), la surface smooth est parfaitement lisse. Mais en rendu final (ALL), elle apparaît facettée avec des arêtes de triangles visibles.

**Cause racine** : `geoN` (geometric normal via `ddx(worldPos)`/`ddy(worldPos)`) était utilisé pour le triplanar sampling (poids de projection) ET le normal mapping. Cette valeur est la **face normal du triangle à l'écran** — elle change de manière **discontinue** à chaque arête de triangle. Résultat :

1. **Poids triplanar discontinus** → la texture saute aux arêtes (coutures visibles)
2. **Normal map discontinu** → la perturbation normale diffère par triangle → NdotL facetté

Les modes debug étaient lisses car ils utilisaient `flatN` (smooth normal **avant** perturbation normal map), pas le `N` perturbé.

**Correction** : utiliser `N` (smooth interpolated normal) pour **tout** le triplanar dans `voxelSmoothPS.hlsl` :
- Poids triplanar albedo/heightmap → `N` (pas `geoN`)
- Normal map sampling → `N` (pas `geoN`)
- `geoN` n'est plus calculé/utilisé du tout

`N` varie continûment entre vertices → transitions lisses partout.

### Problème 2 : Jointure visible smooth/blocky

**Symptôme** : contraste visible entre faces smooth et blocky adjacentes, quasi-coplanaires.

**Causes racines** (cumulatives) :

1. **Traitements per-material dans un seul PS** — le blocky PS avait un shading spécifique grass (side darkening 60%, warm shift chromatique, ambient boost ×1.15) absent du smooth PS. Pour une face grass +X, ça créait ~40% d'écart de luminosité.

2. **Smooth normals biaisées aux frontières** — les vertex normals aux arêtes 90° (mur smooth → sol) étaient moyennées entre faces perpendiculaires (consistency ≈ 0.707), produisant une normale biaisée vers +Y au lieu de +X pur.

**Correction** :
- **Supprimer les traitements per-material hardcodés** des deux PS. Quand on aura besoin de shading par matériau, le rendre data-driven et l'appliquer identiquement dans les deux shaders.
- **Consistency-based vertex normal blend** dans `voxelSmoothCS.hlsl` : métrique `|Σfn| / Σ|fn|` qui mesure l'accord des face normals incidentes. Les vertices à faible consistency (arêtes nettes, frontières) reçoivent la face normal pure ; les vertices à haute consistency (surfaces courbes) gardent la smooth normal.

### Calibration du seuil de consistency

Le seuil `smoothstep(low, high, consistency)` contrôle le compromis lisse/net :

| Seuil | con=0.707 (90° edge) | con=0.85 (courbe) | con=0.95 (pente) | Résultat |
|---|---|---|---|---|
| `(0.85, 1.0)` | t=0 face ✓ | t=0 face ✗ | t=0.26 ≈ face ✗ | Trop agressif, tout facetté |
| `(0.60, 0.85)` | t=0.27 ≈ 73% face | t=1.0 smooth ✓ | t=1.0 smooth ✓ | Frontière visible, intérieur lisse |
| `(0.70, 0.90)` | t≈0 face ✓ | t=0.84 smooth ✓ | t=1.0 smooth ✓ | **Bon compromis** |

**Valeur retenue : `smoothstep(0.70, 0.90)`** — les arêtes 90° (con ≤ 0.707) reçoivent 100% face normal (jointure nette avec blocky), les courbes modérées (con > 0.85) restent smooth.

### Normal map strength

Le smooth PS utilise `nmStrength * 0.7` (vs `nmStrength * 1.0` pour blocky). Les surfaces courbes nécessitent des normal maps atténuées pour que les perturbations ne cassent pas la continuité visuelle du smooth shading.

### Règles

- **Toute modification de lighting/texturing** dans `voxelPS.hlsl` doit être portée dans `voxelSmoothPS.hlsl` (et vice-versa)
- **Ne JAMAIS utiliser `geoN`** (ddx/ddy) dans le smooth PS pour le triplanar ou le normal mapping — utiliser `N` exclusivement
- Les deux PS doivent produire un résultat identique sur des faces coplanaires de même matériau

**Fichiers** : `shaders/voxelSmoothCS.hlsl` (consistency blend), `shaders/voxelSmoothPS.hlsl` (triplanar + normal map), `shaders/voxelPS.hlsl` (blocky reference)

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## Gestion des resource states DX12 (buffers)

**Wicked Engine ne fait AUCUN tracking automatique d'état pour les buffers.** Les `GPUBarrier::Buffer(buf, before, after)` sont passées directement à D3D12 sans validation. **Le `state_before` DOIT correspondre à l'état DX12 réel, sinon → DXGI_ERROR_INVALID_CALL.**

**Pièges critiques :**
- `UpdateBuffer()` → appelle `CopyBufferRegion` sans aucune barrier. Le buffer **DOIT** être en COPY_DST (ou COMMON pour promotion implicite sur frame 1).
- Après `DrawInstancedIndirectCount`, les buffers indirect restent en **INDIRECT_ARGUMENT**. Appeler `UpdateBuffer` dessus au frame suivant → crash car pas de transition INDIRECT_ARGUMENT → COPY_DST.
- Les buffers créés avec `Usage::DEFAULT` démarrent en état **COMMON** (D3D12). COMMON supporte la promotion implicite vers COPY_DST, SRV, etc. mais **PAS vers UAV**.
- Solution recommandée : **tracker l'état manuellement** avec un `mutable ResourceState` et faire des barriers explicites entre chaque usage.
