# Chessistics — Plan de travail (restant) Consolidation des sections non implementees des anciens `PLAN_missions.md` et `PLAN_leveldesign.md`. Le moteur (black-box sim, campagne, transformateurs, missions 1-7) est en place. Ce qui suit concerne la finition UX, les visuels et l'extension de la campagne. --- ## 1. UX / Presentation — gaps Godot Le moteur expose deja les commandes et events requis ; cote Godot il manque les surfaces d'interaction et d'animation. ### 1.4 Touche Suppr pour retirer une piece Le bouton `[Retirer]` du `DetailPanel` existe. Ajouter en complement : selection + `Delete` → meme effet que le bouton. ### 1.5 Cinematique de transition de mission Sur `MissionStartedEvent` (hors mission 0) : - Titre "Nouvelle mission" plein ecran en fade-in. - Lock pan/zoom ; la camera se deplace vers la nouvelle zone. - Animation d'expansion pour les cases debloquees par le `TerrainPatch`. - Le titre glisse ensuite vers le panneau d'objectifs avant de disparaitre (guide l'oeil). - Unlock pan/zoom, la simulation reprend. ### 1.6 Visualisation des trajets `TrajectView` existe. Manque : - Fleches directionnelles sur le trait. - Pulsation legere du trait quand la piece est en mouvement. - Couleur unique par piece pour distinguer les chaines. --- ## 2. Extension de la campagne `campaign_01.json` compte actuellement 7 missions (Pion → Tour → Cavalier → Fou → Dame + 2 transformateurs). La vision GDD/plan prevoit une campagne plus longue et un final orchestrant toutes les chaines. ### 2.1 Missions supplementaires - **"L'Expansion Finale"** (14x14) : multiples transformateurs, murs complexes. Defi : maintenir toutes les chaines en s'etendant ; gestion de la congestion / collisions. - **"Le Couronnement final"** (14x14) : Cathedrale qui demande or + armes + outils simultanement. Orchestrer l'ensemble des chaines logistiques. Actuel mission 7 "Le Couronnement" = transformation outils→or seule. La renommer ou l'inserer comme mission intermediaire et ajouter les deux missions ci-dessus pour retrouver la progression 10 missions de la vision initiale. ### 2.2 Demandes recurrentes (post-campagne 1) Pour forcer la preservation des automatisations entre missions : - Une demande consomme N unites par tour. - Si plus approvisionnee → etat "en penurie". - Condition : aucune demande en penurie pendant X tours consecutifs. Implique : nouveau champ sur `DemandState`, flag shortage, regle de victoire parametrable par mission. A valider via playtest avant d'ajouter au scope. --- ## 3. Polish visuel des transformateurs Couleur de cellule dediee (orange cuivre), animation flash input → flash output sur `CargoConvertedEvent`, icones de cargo sur les pieces porteuses.