# Chessistics Jeu de logistique sur echiquier en Godot 4 / C#. Le joueur place des pieces d'echecs sur un plateau ; elles se deplacent automatiquement et transportent des ressources entre des productions et des demandes. ## Architecture : Black-Box Simulation Ref: https://samuel-bouchet.fr/posts/2026-04-08-black-box-sim/ Le moteur de jeu (`chessistics-engine/`) est une boite noire sans aucune dependance vers Godot. Il recoit des **Commands**, mute son etat interne, et retourne des **Events**. Le code Godot (`Scripts/`) ne fait que traduire l'input en commands et les events en visuels/animations. ``` Input → Command → GameSim (state + rules) → Events → Presentation ``` - **Commands** (`PlacePieceCommand`, `StartSimulationCommand`, …) : seul moyen de modifier l'etat. - **Events** (`PiecePlacedEvent`, `CargoDeliveredEvent`, …) : seul output du moteur. Le presenteur les consomme pour animer. - **GameSim** : point d'entree unique. `ProcessCommand()` retourne la liste d'events. - **Tests** : `chessistics-tests/` teste le moteur en headless, sans Godot. ## Pieges Godot a eviter ### MouseFilter sur les Controls enfants de Node2D Tout `Control` (ColorRect, Label…) a `MouseFilter = Stop` par defaut. Quand un Control est enfant d'un Node2D (ex: les ColorRect dans CellView, les Labels dans PieceView), **il participe quand meme au systeme GUI et consomme les clics**, empechant `_UnhandledInput` de recevoir l'evenement. **Regle** : toujours mettre `MouseFilter = Control.MouseFilterEnum.Ignore` sur les Controls purement visuels enfants de Node2D. ## Conventions Claude ### Plans Les fichiers de plan doivent etre rediges a la racine du workspace (ex: `/workspace/PLAN_juice.md`), **pas** dans `.claude/plans/` car ce dossier a une taille limitee.