# Chessistics Jeu de logistique sur echiquier en Godot 4 / C#. Le joueur place des pieces d'echecs sur un plateau ; elles se deplacent automatiquement et transportent des ressources entre des productions et des demandes. ## Architecture : Black-Box Simulation Ref: https://samuel-bouchet.fr/posts/2026-04-08-black-box-sim/ Le moteur de jeu (`chessistics-engine/`) est une boite noire sans aucune dependance vers Godot. Il recoit des **Commands**, mute son etat interne, et retourne des **Events**. Le code Godot (`Scripts/`) ne fait que traduire l'input en commands et les events en visuels/animations. ``` Input → Command → GameSim (state + rules) → Events → Presentation ``` - **Commands** (`PlacePieceCommand`, `StartSimulationCommand`, …) : seul moyen de modifier l'etat. - **Events** (`PiecePlacedEvent`, `CargoDeliveredEvent`, …) : seul output du moteur. Le presenteur les consomme pour animer. - **GameSim** : point d'entree unique. `ProcessCommand()` retourne la liste d'events. - **Tests** : `chessistics-tests/` teste le moteur en headless, sans Godot. ## Pieges Godot a eviter ### MouseFilter sur les Controls enfants de Node2D Tout `Control` (ColorRect, Label…) a `MouseFilter = Stop` par defaut. Quand un Control est enfant d'un Node2D (ex: les ColorRect dans CellView, les Labels dans PieceView), **il participe quand meme au systeme GUI et consomme les clics**, empechant `_UnhandledInput` de recevoir l'evenement. **Regle** : toujours mettre `MouseFilter = Control.MouseFilterEnum.Ignore` sur les Controls purement visuels enfants de Node2D. ## Conventions Claude ### Plans Les plans vivants (travail restant, features a faire) vont dans [`docs/PLAN.md`](docs/PLAN.md). Pour un brouillon ad-hoc, ecrire a la racine du workspace (ex: `/workspace/PLAN_.md`), **pas** dans `.claude/plans/` (taille limitee). Une fois implemente, supprimer le fichier ; si partiel, consolider le restant dans `docs/PLAN.md`. ### Boucle de developpement Pour chaque sujet pris dans `docs/PLAN.md` : 1. **Prendre le sujet suivant** dans le plan (ordre de priorite). 2. **Implementer** (moteur + presentation selon le cas). 3. **Ajouter des tests unitaires** si applicable (`chessistics-tests/`). 4. **Tester l'UI/UX** de la fonctionnalite dans le jeu si applicable (harness + quick save/load pour reprendre un checkpoint). 5. **Mettre a jour la documentation** (README, CLAUDE.md, GDD) si necessaire et **retirer le sujet du plan** (ou annoter ce qui reste). 6. **Commit** (un commit par sujet, message en anglais, sans co-author Claude). ## Harnais d'automatisation (Claude peut jouer tout seul) Le jeu peut etre pilote de maniere autonome via le flag `--automation=`. Un `AutomationHarness` (`Scripts/Automation/`) s'active alors comme noeud au root de la scene, lit des commandes JSON dans `/inbox/`, ecrit les resultats dans `/outbox/`, et place les captures d'ecran dans `/screens/`. Sans le flag, comportement normal — overhead zero. Cote agent, un wrapper Python stdlib (`tools/automation/harness.py`) expose une API simple. Le binaire Godot est detecte via `GODOT_BIN` (fallback Windows `C:\Apps\godot\Godot_v4.6.2-stable_mono_win64_console.exe`, Linux `/opt/godot/godot`). Sous Linux sans `DISPLAY`, la commande Godot est auto-wrappee dans `xvfb-run` (framebuffer virtuel 1280x720). ### Build + utilisation ```bash dotnet build Chessistics.csproj # compiler avant tout lancement python tools/automation/smoke.py # smoke test end-to-end python tools/automation/run_game.py # REPL interactif ``` ### API Python ```python from tools.automation.harness import Harness with Harness.launch() as h: h.load_mission("campaign_01", 0) # charge la campagne + mission 0 state = h.state() # snapshot complet (dict) h.screenshot("before") # -> .automation_runs//screens/before.png h.place("Pawn", (0, 0), (0, 1)) # pose une piece h.step() # un tour (auto-wait animation) h.screenshot("after") h.set_speed(0.1); h.play() # auto-play rapide ``` Methodes : `screenshot`, `state`, `select`, `place`, `click_cell`, `key`, `play`, `pause`, `step`, `wait_idle`, `set_speed`, `load_mission`, `back_to_menu`, `quit`. Toutes les commandes non-query attendent `EventAnimator.IsAnimating == false` avant de retourner -> appels en serie toujours vus par le prochain `state()`. ### Validation visuelle par Claude Les PNG 1280x720 ecrites dans `.automation_runs//screens/` peuvent etre lues directement par l'outil `Read` de Claude. Workflow type pour valider l'UI : 1. `h.load_mission("campaign_01", N)` + `h.screenshot("mission_N_start")` 2. Lire le PNG -> verifier titre, flavor banner, board, panneau objectifs, stock 3. Placer des pieces via `h.place(...)` et re-screenshot 4. `h.step()` en boucle + screenshot a chaque etape 5. Attendre `phase == "MissionComplete"` dans le snapshot Cette boucle permet de valider que : - Les demandes affichent les bons compteurs - Les pieces bougent comme prevu - Le stock se met a jour - L'ecran `MissionComplete` apparait quand attendu ### Details importants - `Place` passe par le signal `PlacementRequested` (meme chemin qu'un vrai clic) -- ne pas appeler `GameSim.ProcessCommand(PlacePieceCommand)` directement dans le dispatcher, ca mute deux fois. - Les captures d'ecran sont prises apres `RenderingServer.frame_post_draw` -> le frame reflete l'etat final, animations incluses. - La facade (`AutomationFacade`) est la **seule** surface exposee au dispatcher. Elle ne touche que des methodes/signals publics de `GameSim`, `InputMapper`, `EventAnimator`, `ControlBar`, `PieceStockPanel`. La separation black-box tient. - Les fichiers IPC sont ecrits `.tmp` puis renommes (atomique sur Windows). - La campagne se charge via `load_mission("campaign_01", 0)`. Passer a une mission > 0 n'est pas supporte directement (il faut passer par `MissionComplete` reel). ## Mode autonome dans le devcontainer Claude tourne dans un devcontainer Linux (`.devcontainer/`) qui embarque deja `.NET 9 SDK`, `Godot 4.6.2 mono Linux`, `Xvfb`, `Python 3`. Tout le workflow ci-dessous est executable sans sortir du container, sans display physique. ### Sanity check toolchain (une fois par session) ```bash dotnet --version # 9.0.x godot --version # 4.6.2.stable.mono.official.* which godot-xvfb # /usr/local/bin/godot-xvfb (auto xvfb-run wrapper) ``` ### Piege permissions `.godot/` Si une etape precedente (build Docker, editeur…) a laisse `.godot/` detenu par `root`, le build dotnet echoue avec `MSB3374: Access to the path '...Up2Date' is denied`. Les perms sont a 777 -> **supprimer le cache suffit**, pas besoin de `sudo` : ```bash rm -rf /workspace/.godot dotnet build Chessistics.csproj ``` ### Recette pour verifier que Claude peut jouer tout seul ```bash dotnet build Chessistics.csproj # doit etre vert python3 tools/automation/smoke.py # charge mission 1, screenshots, determinisme ls .automation_runs/smoke/screens/ # PNG non-noirs ``` Si `smoke.py` passe, tout le pipeline marche : Godot boot -> IPC inbox/outbox -> screenshots lisibles via l'outil `Read`. ### Driver le jeu en Python depuis Claude ```python import sys, time sys.path.insert(0, '/workspace') from tools.automation.harness import Harness with Harness.launch(run_name="claude_drive") as h: h.load_mission("campaign_01", 0) s = h.state() # dict: phase, turn, width, height, # grid, productions, demands, # transformers, pieces, remainingStock h.screenshot("01_loaded") h.place("Pawn", (0, 0), (0, 1)) h.screenshot("02_placed") h.set_speed(0.05); h.play() time.sleep(2); h.pause() h.screenshot("03_after_play") ``` Les PNG atterrissent dans `/workspace/.automation_runs//screens/`. Claude les lit directement via `Read` (multimodal). ### Boucle typique de validation visuelle 1. `h.load_mission("campaign_01", N)` -> `h.screenshot(f"m{N}_start")` -> `Read` 2. Verifier sur le PNG : titre, bandeau flavor, board, panneau OBJECTIFS, compteurs PIECES. 3. Poser des pieces via `h.place(...)`, relire l'etat (`remainingStock` diminue, `pieces` grandit). 4. `h.play()` + `sleep` + `h.pause()` (ou `h.step()` en boucle), screenshot a chaque palier. 5. Boucler jusqu'a `state()["phase"] == "MissionComplete"` ou un objectif `demands[i].satisfied == True`. ### Details qui surprennent - Le snapshot `state()` expose `width`/`height` au niveau racine (pas `board.width`). - `remainingStock` est un dict `{"Pawn": 4, ...}` ; verifier qu'il decremente apres un `place()` confirme que la commande a bien ete appliquee. - Les logs Godot affichent des warnings ALSA (pas de carte son) et V-Sync — inoffensifs en headless, les filtrer avant d'afficher a l'utilisateur. - Le firewall du container bloque tout sauf l'allowlist ; le runtime Godot n'a besoin d'aucun reseau, donc aucun probleme.