> "Et si la logistique etait contrainte par les echecs ?"
**Version** : 0.3 — Prototype
**Scope** : 3 niveaux jouables, mecaniques de base uniquement
---
## 1. Vision
Chessistics est un jeu de logistique ou le joueur construit des chaines de transport sur un damier. Les unites de transport sont des pieces d'echecs : chacune fait un unique aller-retour entre deux cases, selon ses regles de mouvement. Le joueur assemble des pieces bout a bout pour former des convois qui acheminent des cargaisons des productions vers les demandes.
Chaque piece est un **maillon de convoyeur**. La strategie est dans la composition des chaines : quelles pieces, ou, dans quel ordre. Les contraintes de mouvement des echecs creent des puzzles de routage emergents — le joueur n'a pas a les "resoudre" explicitement, il developpe une intuition pour les forces de chaque piece.
| **Production** | Icone ressource + nom (ex: "Scierie") | Produit M cargaisons par tour (M=1 a 4 selon le batiment). Le buffer max = M — les cargaisons non recuperees sont ecrasees au tour suivant. Donne automatiquement aux pieces adjacentes disponibles. |
| **Demande** | Icone cible + nom (ex: "Depot") + jauge | Recoit la cargaison d'une piece adjacente qui arrive avec un colis compatible. Accepte toujours un colis du bon type, meme si l'objectif est deja atteint. |
4 types. Chaque piece a un **niveau** (I, II, III…) qui determine sa puissance relative au sein d'un meme type. Dans le prototype, toutes les pieces sont de niveau fixe — le systeme de niveaux sera exploite dans les versions futures.
> A statut egal, la piece de **niveau le plus eleve** est consideree superieure (ex: Tour II > Tour I, Fou III > Cavalier II). En cas d'egalite parfaite, le departage se fait par **direction en sens horaire** depuis la piece qui donne (voir 4.3).
- Si deux pieces arrivent sur la meme case apres le mouvement, la piece de **statut le plus eleve** detruit l'autre. A statut egal, le **niveau** departage. A egalite parfaite (meme statut ET meme niveau), **destruction mutuelle**.
- La piece survivante reste sur la case avec sa cargaison intacte. La cargaison des pieces detruites est perdue.
- Les pieces detruites **retournent immediatement dans le stock** du joueur — il peut les replacer a tout moment.
- En cas de collision, la simulation se met en **pause automatique**. La camera effectue un pan et zoom vers la zone de collision pour montrer ce qui s'est passe. Une notification apparait dans un coin de l'ecran pour expliciter l'evenement (ex: "Tour II detruite par Dame — retournee au stock").
Les colis se transmettent **automatiquement** entre entites adjacentes (4-connecte : haut, bas, gauche, droite). Le joueur ne gere pas les transferts — il gere l'espace.
Les transferts se produisent entre :
- **Production → Piece** : la production donne a une piece adjacente sans colis
- **Piece → Piece** : une piece avec colis donne a une piece adjacente sans colis
- **Piece → Demande** : une piece avec colis compatible donne a une demande adjacente
Les transferts se resolvent **avant le mouvement**, dans la meme sequence de coup (voir §5.1). Une piece adjacente a une production prend le colis puis se deplace avec dans le meme tour.
La Tour avec colis donne. Deux receveurs possibles : Cavalier (3) et Tour (5). La Tour recoit (statut 5 > 3).
### 4.4 Pourquoi c'est un outil de design
Le statut social n'est pas une regle abstraite — c'est un **outil de routage** pour le joueur :
- Aux croisements, le joueur choisit le TYPE de piece pour controler ou va le colis
- Une Tour "capte" un colis avant un Cavalier — le joueur met une Tour sur la route prioritaire
- Un Cavalier sur une route secondaire ne prend que les colis que personne d'autre ne veut
Le joueur n'ecrit pas de logique conditionnelle. Il **compose sa flotte** pour que le flux aille ou il veut.
### 4.5 Le puzzle d'espacement
Les pieces qui ne doivent PAS interagir doivent etre **espacees d'au moins 2 cases**. Sinon un transfert involontaire se produit.
```
PROBLEME — deux chaines trop proches, les colis se melangent :
──Tour A──► ◄──Tour B── (chaine 1 : bois)
──Tour C──► ◄──Tour D── (chaine 2 : pierre)
↕ adjacentes = transfert involontaire !
SOLUTION — espacer les chaines :
──Tour A──► ◄──Tour B── (chaine 1)
. . . . . . . . (1 case d'ecart)
──Tour C──► ◄──Tour D── (chaine 2)
```
Gerer l'espace sur le plateau pour eviter les interferences EST le puzzle. Le joueur doit router ses chaines en tenant compte des contraintes de mouvement (echecs) ET de l'espacement (logistique).
Il n'y a pas de deadline. Le compteur de tours est affiche comme **metrique d'optimisation** (le joueur voit combien de tours il a mis), mais ne constitue pas une contrainte. Le joueur prend le temps qu'il veut.
Le flux de placement est en 2 clics. **La simulation se met en pause automatiquement** des que le joueur selectionne un type de piece, et reprend une fois le placement confirme ou annule.
La simulation tourne en continu — il n'y a pas de phases Edit/Exec separees. Le joueur modifie son reseau a tout moment, la simulation integre les changements au tour suivant.
- Overlay de felicitations avec metriques de la mission
- Bouton "Mission suivante" pour avancer
**Transition de mission** :
- Titre "Nouvelle mission" apparait en plein ecran en fade-in
- La camera se lock (pan et zoom desactives) pour montrer la zone de la prochaine mission
- Les nouvelles cases apparaissent sur le plateau avec une animation d'expansion
- Le titre de mission se deplace vers la zone d'objectif dans le panneau lateral avant de disparaitre, emmenant l'oeil du joueur vers les nouveaux objectifs
- D = Depot Royal (d1, objectif : recevoir 3 Bois en 30 coups)
- Pieces disponibles : **3x Tour II**
**Le probleme** :
La Scierie est en a1, le Depot en d1. Distance : 3 cases. Une Tour II ne se deplace que de 2 cases max. **Aucune piece seule ne peut couvrir le trajet.**
Le joueur doit enchainer 2 Tours minimum :
```
[S]═══Tour A═══[·]───Tour B───[D]
a1 c1 d1
(2 cases) (1 case)
```
Tour A : a1 ↔ c1 (2 cases). Tour B : c1 ↔ d1 (1 case).
Mais c1 est l'arrivee de Tour A ET le depart de Tour B. Les deux pieces se croisent en c1 → le colis se transmet automatiquement.
**Probleme** : Tour A et Tour B ne peuvent pas etre sur c1 au meme coup (collision). Le joueur decouvre que les pieces doivent etre **decalees** :
- Tour A est en a1 → Tour B est en d1 (pas de conflit)
- Tour A avance en c1 → Tour B avance en c1 → **collision !**
**Solution** : Tour A couvre a1↔c1, Tour B couvre **d1↔c1** (meme case mais direction opposee). Coup 1 : A va en c1, B va en c1 → collision. Il faut decaler.
**Vraie solution** : Tour A couvre a1↔b1 (1 case). Tour B couvre b1↔d1 (2 cases). Decales dans le temps, ils ne sont jamais sur b1 en meme temps car A est en b1 quand B est en d1, et inversement.
Ou : Tour A couvre a1↔c1 (2 cases), Tour B couvre c1↔d1 (1 case). Ils ne sont jamais sur c1 ensemble si les arrivees alternent. A verifier dans la simulation.
> **Note de design** : ce premier niveau est volontairement simple en apparence mais contient deja le puzzle fondamental du jeu — l'espacement et le timing des maillons. Si le joueur place naïvement, ca collisionne. Il apprend en observant.
**Objectif pedagogique** :
- Placer une piece (2 clics : depart + arrivee)
- Comprendre qu'une piece = un maillon, pas un convoi complet
- Decouvrir le transfert automatique entre pieces adjacentes
- Premiere rencontre avec le probleme de collision/timing
---
### Niveau 2 — "Deux Clients"
**Intention** : premier choix logistique. Le joueur decide comment organiser 2 chaines a partir d'une seule source.
- Le joueur doit decider : comment repartir les colis entre les deux destinations ?
**Le statut social entre en jeu** :
Si le joueur place une Tour (statut 5) vers D1 et un Fou (statut 3) vers D2, tous deux adjacents a la Scierie → la Tour recoit le colis en priorite. D1 est servie en premier, D2 attend.
Le joueur peut inverser la priorite en mettant le Fou vers D1 et la Tour vers D2.
Ou il espace ses chaines pour que chaque direction ait son propre premier maillon adjacent a la Scierie, et alterne naturellement.
**Le Fou en diagonale** :
Le Fou peut couvrir des trajets diagonaux que les Tours ne peuvent pas. Pour atteindre D2 (f5), une route diagonale via le Fou pourrait etre plus courte. Mais le Fou ne peut atteindre que les cases de sa couleur — le joueur decouvre cette contrainte par l'experimentation.
**Objectif pedagogique** :
- Premiere decision logistique : repartir le flux
- Decouvrir le statut social comme outil de routage
- Decouvrir la contrainte de parite du Fou
- Gerer deux chaines simultanees partageant une source
- **Sensation de "je concois MON reseau"**
---
### Niveau 3 — "Le Col"
**Intention** : un vrai reseau avec terrain, 2 types de cargaison, et le Cavalier comme solution aux obstacles.
- D1 = Depot Royal (f6, objectif : 2 Bois en 40 coups)
- D2 = Forge (a6, objectif : 2 Pierre en 40 coups)
- Murs : c3, c4, c5, d5, e5 (barriere en L)
- Pieces disponibles : **4x Tour II, 1x Fou II, 2x Cavalier**
**L'enjeu logistique** :
Le mur en L coupe le plateau. Les deux routes (S1→D1 et S2→D2) traversent le plateau en diagonale et doivent contourner ou franchir le mur.
**Route S1(Bois) → D1(Depot)** : a1 → f6
- Par le bas : a1→f1→f6. Chaine de Tours le long du bord. Long mais faisable.
- Via le Cavalier : le Cavalier saute le mur. Plus court mais statut social 3, il perd la priorite face aux Tours.
**Route S2(Pierre) → D2(Forge)** : f1 → a6
- Meme probleme en miroir, sens inverse.
- Les deux routes se **croisent** → risque de transferts involontaires !
**Le puzzle de croisement** :
Si les chaines Bois et Pierre passent par les memes cases intermediaires, les colis risquent de partir dans la mauvaise direction. Le joueur doit :
- Soit **espacer** les chaines (routes differentes, chaines separees)
- Soit utiliser le **statut social** pour diriger les colis (une Tour capte avant un Cavalier)
- Soit **decaler temporellement** les chaines (pieces de portees differentes)
**Le Cavalier comme pont** :
Le Cavalier saute le mur en L. Il peut connecter les deux cotes du plateau la ou les Tours et Fous sont bloques. C'est la piece "speciale" de ce niveau — chere en slot mais indispensable pour certaines routes.
**Objectif pedagogique** :
- 2 types de cargaison = flux separes a ne pas melanger
- Le mur force des choix de flotte non triviaux
- Le Cavalier comme outil unique (saut)
- Le puzzle de croisement : gerer les interferences entre chaines
- **Le joueur sent qu'il gere un reseau de transport complet**
**L'enjeu** : les routes Bois (a1→h1) et Pierre (h8→a8) se croisent en diagonale. Le bloc central empeche la ligne droite. Le joueur decouvre le Pion comme maillon economique.
---
### Niveau 5 — "Le Labyrinthe"
**Intention** : des murs verticaux creent des couloirs etroits. Les Cavaliers sont essentiels pour enjamber les obstacles.
- Murs : 3 colonnes partielles formant un labyrinthe
- Stock : 10 Pions, 4 Tours, 2 Fous, 3 Cavaliers
**L'enjeu** : les murs fragmentent le plateau en couloirs. Seul le Cavalier saute par-dessus. Le joueur doit combiner Pions (relais courts dans les couloirs) et Cavaliers (ponts entre couloirs).
---
### Niveau 6 — "Trois Royaumes"
**Intention** : reseau a 3 productions et 3 demandes, plateau 10x8. Le joueur gere un vrai reseau logistique.
**L'enjeu** : le joueur doit decider comment repartir les productions entre les demandes. S1 et S3 produisent du Bois mais sont loin l'une de l'autre. Les murs creent trois "royaumes" et le joueur doit construire un reseau d'interconnexion.
| Collision = destruction ? | Destruction (fort mange faible) vs erreur stricte (pause) | **Destruction + retour au stock** — la piece de plus haut statut/niveau survit, les autres retournent au stock. Pause auto + camera pan vers la collision + notification. Destruction mutuelle si egalite parfaite. |
| Sources infinies ? | Oui (production periodique sans stock) vs stock limite | **Production periodique infinie** — le proto teste le reseau, pas la gestion de stock |
| Pieces fixes par niveau ? | Fixes (catalogue impose) vs achat libre | **Fixes** — plus facile a designer. L'achat/fabrication est post-proto. |
| Egalite de statut social ? | Niveau > direction horaire | **Niveau puis direction horaire alternee** (pairs: depuis droite, impairs: depuis gauche) — deterministe, pas de biais permanent |
---
## 12. Lore
Les pions sont en manque d'un roi. Ils vont se mettre a produire toutes les pieces intermediaires car ils en ont besoin pour aller chercher plus loin les ressources requises pour fabriquer le roi. A la fin, le roi execute tout le monde. Game over.