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# Chessistics — Banque d'idees
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> Toutes les idees qui ne rentrent pas dans le prototype mais meritent d'etre explorees.
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> Classees par priorite estimee : [P1] forte valeur, [P2] bonne idee, [P3] nice to have, [?] a tester.
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> Rappel du concept proto : 1 piece = 1 maillon (aller-retour entre 2 cases),
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> transfert auto entre pieces adjacentes, statut social = priorite.
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## PIECES ET MOUVEMENT
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### [P1] Systeme de niveaux complet
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Les pieces evoluent : Tour I (1 case) → Tour II (2 cases) → Tour III (3 cases), etc.
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Le proto n'a qu'un niveau par piece. Le systeme complet ajoute une couche de progression.
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Chaque upgrade change fondamentalement la portee du maillon — un maillon Tour III couvre 3 cases au lieu de 2.
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### [P1] Pion
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Statut social : 1. Se deplace d'1 case vers l'avant uniquement, ne recule jamais.
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**Consequence dans le systeme de maillon** : le Pion ne fait PAS d'aller-retour. Il avance d'une case, depose, et c'est fini (piece consommable ? revient au stock ?). Ou bien il fait un aller-retour de 1 case (maillon ultra-court).
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Statut social le plus bas → ne capte que les colis que personne d'autre ne veut. Le maillon discret.
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### [P1] Dame
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Statut social : 9. Combine Tour + Fou. Portee maximale.
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Maillon ultra-long + statut social maximal. Capte tout, va loin.
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La "solution de facilite" — mais elle monopolise les colis aux croisements a cause de son statut.
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Trop de Dames = elles se volent les colis entre elles (meme statut → conflit de priorite).
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### [P1] Roi
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Statut social : special (infini ? ou 0 ?). Se deplace d'1 case dans toutes les directions.
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Role special a definir dans le contexte du systeme de maillon. Possibilites :
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- Le Roi booste les pieces adjacentes (les maillons voisins vont plus vite ?)
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- Le Roi est un "hub" : il redistribue les colis sans bouger (point de transfert statique)
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- Seul 1 Roi par plateau.
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### [P2] Promotion du Pion
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Un Pion qui atteint le bord oppose se transforme en piece au choix du joueur.
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Dans le systeme de maillon : un Pion-maillon qui "traverse" tout le plateau (chaine de Pions ?) et le dernier Pion de la chaine se transforme ? A creuser.
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### [P2] Pieces feeriques (late-game)
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Amazone (Dame + Cavalier, statut 12), Chancelier (Tour + Cavalier, statut 8), Archeveque (Fou + Cavalier, statut 6).
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Maillons aux mouvements hybrides = couvrent des trajets impossibles pour les pieces classiques.
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### [P3] Pieces personnalisees
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Le joueur cree une piece hybride. Risque : casse la lisibilite universelle.
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## SYSTEME DE TRANSFERT
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### [P1] Transfert 8-connecte (coins)
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Le proto est en 4-connecte (bords uniquement). Le 8-connecte permettrait des transferts en diagonale.
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Avantage : les Fous pourraient transmettre plus facilement.
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Risque : les interferences deviennent beaucoup plus frequentes, le puzzle d'espacement perd en precision.
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### [P1] Mode tolerant (pas de collision stricte)
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Au lieu de stopper la simulation sur collision, les pieces attendent que la case se libere.
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Permet des solutions "brouillonnes" qui fonctionnent avec des timings approximatifs.
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Option pour le joueur : mode strict (proto) vs mode tolerant.
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### [P2] Colis orientes / colores
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Les colis ont une couleur ou un marqueur qui determine leur destination.
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Le statut social ne suffit plus — le joueur doit aussi gerer le routage par type.
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Avec le systeme actuel, ca fonctionne naturellement : la Demande n'accepte que les colis compatibles. Un colis incompatible n'est pas "absorbe" et continue son chemin.
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### [P2] Capacite de transport > 1
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Certaines pieces portent 2+ colis. Une Tour III transporte 2 Bois en un aller-retour.
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Le debit du maillon augmente sans ajouter de piece.
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### [?] Transfert a distance (case d'ecart)
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Les pieces peuvent se transmettre a 2 cases de distance au lieu d'1.
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Reduit les contraintes d'espacement mais simplifie les puzzles. A tester.
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## MECANIQUES D'ECHECS COMME OUTILS
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### [P1] En passant — Transfert en mouvement
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Deux pieces qui se croisent en mouvement peuvent echanger un colis au passage.
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Plus efficace que le transfert a l'arret mais timing tres serre.
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### [P1] Zeitnot — Commandes rush
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Evenements ponctuels : objectif urgent avec deadline serree.
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Bonus si reussi, malus sinon. Pics de tension sans timer permanent.
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### [P2] Roque logistique
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Le Roi et une Tour adjacents echangent instantanement leur position.
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Utilisable une seule fois. Permet de reorganiser un noeud de reseau.
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### [P2] Gambit — Sacrifice strategique
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Retirer une piece du plateau pour supprimer un mur ou debloquer un raccourci.
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Decision irreversible, couteuse en slot de piece.
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### [P2] Clouage
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Un obstacle mobile empeche une piece de bouger tant qu'il la "menace".
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Le joueur doit reorganiser pour liberer la piece.
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### [P3] Echec au Roi
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Le Roi menace = toutes les pieces de sa zone paralysees jusqu'a resolution.
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## PLATEAU ET TERRAIN
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### [P1] Cases noires/blanches mecaniques
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Les deux couleurs ont des proprietes differentes :
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- Cases sombres = ralentissent (le mouvement prend 2 coups au lieu de 1)
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- Ou : certaines productions ne sont que sur une couleur
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Le damier n'est pas decoratif — il est mecanique.
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### [P1] Terrain varie
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- Forets : ralentissent (+1 coup par mouvement)
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- Rivieres : bloquent tout sauf le Cavalier
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- Glace : la piece glisse jusqu'au bout (pas de controle de distance)
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- Pont : case artificielle qui permet de traverser une riviere
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### [P2] Plateau qui s'etend
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Nouvelles zones debloquables. Le joueur "conquiert" de nouveaux carres.
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### [P3] Cases speciales
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Cases de promotion, teleportation, bonus de debit.
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## PRODUCTION ET ECONOMIE
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### [P1] Fabrication de pieces
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Les usines fabriquent les pieces au lieu de les acheter.
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Bois → Pion (pieces de base). Chaines de prod avancees → pieces superieures.
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La logistique bootstrap la logistique. Le joueur construit des usines a pieces pour agrandir sa flotte.
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Pour le proto : pieces fournies par le niveau. Post-proto : fabrication.
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### [P1] Fabrication starter en Bois
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Les pieces de niveau 1 (Pion, Tour I) se fabriquent avec du Bois simplement.
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Permet un demarrage accessible avant les chaines complexes.
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### [P2] Types de cargaison multiples
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Ebene, Ivoire, Marbre, Fer, etc.
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Chaque destination demande des types specifiques. Ajoute du routage par type.
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### [P2] Chaines de production
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Batiments de transformation : Bois brut → Planche → Meuble.
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Les maillons transportent les materiaux entre etapes.
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### [P3] Offre et demande dynamique
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Les destinations changent leurs besoins. Les prix fluctuent.
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## PROGRESSION ET STRUCTURE
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### [P1] Arbre tech "Ouvertures"
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Branches par ouvertures d'echecs celebres :
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- L'Italienne : routes longues, hubs, Dame
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- La Sicilienne : routage defensif, Cavalier avance
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- L'Indienne du Roi : diagonales, Fou avance, terrain
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Identite de build : "j'ai pris la Sicilienne".
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### [P1] Mode Campagne — 3 actes
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- Acte 1 "L'Ouverture" : petits plateaux, peu de pieces, apprentissage
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- Acte 2 "Le Milieu de Partie" : 8x8, toutes les pieces, vrais reseaux
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- Acte 3 "La Finale" : grands plateaux, chaines complexes, pieces feeriques
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### [P2] ELO du joueur
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Score type ELO basé sur l'efficacite des solutions.
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### [P2] Mode Blitz
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Niveaux sous pression temporelle.
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### [P2] Mode Sandbox
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Plateau vide, toutes les pieces, pas d'objectif.
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### [P3] Mode "Partie a l'aveugle"
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Le joueur place sans lancer la simulation. Il lance et decouvre. Mode hardcore.
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## MENACES ET OBSTACLES DYNAMIQUES
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### [P1] Pieces adverses — obstacles mobiles
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Des pieces noires patrouillent selon des patterns previsibles (regles d'echecs).
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Pas du combat — ce sont des obstacles mobiles. Le joueur route autour.
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Elles "capturent" (retirent) les pieces du joueur si elles atterrissent sur la meme case.
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### [P2] Pat (Stalemate)
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Si toutes les pieces du joueur sont bloquees → game over.
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### [P3] Pieces adverses qui evoluent
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Patrouilles plus complexes au fil des niveaux.
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## GAME FEEL ET VISUELS
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### [P1] Export GIF
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Enregistrer la solution en GIF. L'esthetique "pieces d'echecs qui font des allers-retours
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en se passant des colis" est naturellement GIF-able.
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### [P2] Musique evolutive
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La musique s'adapte au nombre de pieces en mouvement.
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Chaque piece ajoute une couche instrumentale.
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### [P2] Personnalite des pieces
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La Tour marche lourdement. Le Cavalier galope. Le Fou glisse avec elegance.
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### [P2] Palette noir/blanc + accents
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Base monochrome, les cargaisons apportent les couleurs.
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### [P3] Narration par notation algebrique
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L'histoire racontee comme une partie commentee.
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### [P3] Themes visuels deblocables
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Damier en bois, en marbre, en pixel art.
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## MULTIJOUEUR ET SOCIAL
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### [P1] Histogrammes serveur
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Vrais histogrammes agreges remplacant les donnees fictives du proto.
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### [P1] Partage de solutions
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Exporter/importer des placements de pieces.
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### [P2] Tournois / Daily Puzzle
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1 niveau par jour, leaderboard.
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### [P3] Mode 2 joueurs
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Chaque joueur gere son reseau sur le meme plateau.
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## ACCESSIBILITE
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### [P1] Tutoriel integre
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Chaque mecanique introduite par un niveau dedie, pas par du texte.
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### [P2] Mode daltonien
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Pieces distinguees par forme ET couleur.
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### [P2] Skip de niveau
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Le joueur bloque peut passer au suivant.
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## TECHNIQUE
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### [P2] Editeur de niveaux
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Les joueurs creent et partagent leurs niveaux.
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### [P2] Workshop Steam
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Integration Steam Workshop.
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### [P3] Version web
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Export Godot WebAssembly pour demo jouable.
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## IDEES DEPRECEES (gardees pour reference)
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### Route drawing (v0.2)
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Le joueur tracait les routes case par case sur le plateau.
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Remplace par : placement 2 clics (depart + arrivee), trajet automatique.
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Raison : trop proche d'Opus Magnum, le puzzle doit etre dans le "quoi" pas le "comment".
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### Timeline / programmation de sequences (v0.1)
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Le joueur programmait des sequences d'instructions (MOVE, PICK, DROP, WAIT).
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Remplace par : aller-retour automatique, transfert automatique.
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Raison : le jeu est un jeu de logistique, pas de programmation.
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### Tempo comme monnaie (v0.1-v0.2)
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Budget chiffre pour acheter des pieces.
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Remplace par : pieces fournies par le niveau (proto), fabrication par usines (post-proto).
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Raison : les pieces ont des caracteristiques trop differentes pour etre comparees par un cout unique.
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