Chessistics/CLAUDE.md

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# Chessistics
Jeu de logistique sur echiquier en Godot 4 / C#. Le joueur place des pieces d'echecs sur un plateau ; elles se deplacent automatiquement et transportent des ressources entre des productions et des demandes.
## Architecture : Black-Box Simulation
Ref: https://samuel-bouchet.fr/posts/2026-04-08-black-box-sim/
Le moteur de jeu (`chessistics-engine/`) est une boite noire sans aucune dependance vers Godot. Il recoit des **Commands**, mute son etat interne, et retourne des **Events**. Le code Godot (`Scripts/`) ne fait que traduire l'input en commands et les events en visuels/animations.
```
Input → Command → GameSim (state + rules) → Events → Presentation
```
- **Commands** (`PlacePieceCommand`, `StartSimulationCommand`, …) : seul moyen de modifier l'etat.
- **Events** (`PiecePlacedEvent`, `CargoDeliveredEvent`, …) : seul output du moteur. Le presenteur les consomme pour animer.
- **GameSim** : point d'entree unique. `ProcessCommand()` retourne la liste d'events.
- **Tests** : `chessistics-tests/` teste le moteur en headless, sans Godot.
## Pieges Godot a eviter
### MouseFilter sur les Controls enfants de Node2D
Tout `Control` (ColorRect, Label…) a `MouseFilter = Stop` par defaut. Quand un Control est enfant d'un Node2D (ex: les ColorRect dans CellView, les Labels dans PieceView), **il participe quand meme au systeme GUI et consomme les clics**, empechant `_UnhandledInput` de recevoir l'evenement.
**Regle** : toujours mettre `MouseFilter = Control.MouseFilterEnum.Ignore` sur les Controls purement visuels enfants de Node2D.
Juice pass: procedural SFX, particles, polished visuals Sound (SfxManager.cs): - Procedural audio synthesis via AudioStreamWav — no external files - Distinct tones for place, produce, transfer, deliver, move, destroy, victory - Simple ADSR envelope, sine/triangle waveforms, filtered noise for swooshes Pieces (PieceView.cs): - Warm earthy palette: sage green, deep teal, dusty rose, burnt sienna - Drop shadow under each piece for depth - 3-stop radial gradient (bright center → main → dark rim) - Scale bounce on placement (0 → 1.15 → 1.0 with back-out easing) - Cargo indicator pulses gently when carrying Trajectories (TrajectView.cs): - Arrowhead at endpoint showing movement direction - Antialiased lines with piece-matched colors Cells (CellView.cs): - Warmer palette: parchment/walnut board, deep forest production, aged gold demand - Production flash uses warm golden glow instead of white - Subtle inner shadow for visual depth Animations (EventAnimator.cs): - Production: golden particles burst from production cells - Transfer: cargo slides with 2-particle trail + back-out whip easing - Destruction: pieces shrink + spin + red particle explosion - Victory: 40 confetti particles rain across the screen - All phases trigger appropriate SFX UI polish: - ControlBar: styled buttons with rounded corners, disabled states - MetricsOverlay: fade-in + scale animation, sequential metric reveals - ObjectivePanel: animated progress bars, styled fills, green flash on completion - Main: fade-in/out transitions between level select and gameplay Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-10 23:05:55 +02:00
## Conventions Claude
### Plans
Les plans vivants (travail restant, features a faire) vont dans
[`docs/PLAN.md`](docs/PLAN.md). Pour un brouillon ad-hoc, ecrire a la racine
du workspace (ex: `/workspace/PLAN_<sujet>.md`), **pas** dans
`.claude/plans/` (taille limitee). Une fois implemente, supprimer le
fichier ; si partiel, consolider le restant dans `docs/PLAN.md`.
### Boucle de developpement
Pour chaque sujet pris dans `docs/PLAN.md` :
1. **Prendre le sujet suivant** dans le plan (ordre de priorite).
2. **Implementer** (moteur + presentation selon le cas).
3. **Ajouter des tests unitaires** si applicable (`chessistics-tests/`).
4. **Tester l'UI/UX** de la fonctionnalite dans le jeu si applicable
(harness + quick save/load pour reprendre un checkpoint).
5. **Mettre a jour la documentation** (README, CLAUDE.md, GDD) si
necessaire et **retirer le sujet du plan** (ou annoter ce qui reste).
6. **Commit** (un commit par sujet, message en anglais, sans co-author
Claude).
## Harnais d'automatisation (Claude peut jouer tout seul)
Le jeu peut etre pilote de maniere autonome via le flag `--automation=<dir>`. Un
`AutomationHarness` (`Scripts/Automation/`) s'active alors comme noeud au root de la
scene, lit des commandes JSON dans `<dir>/inbox/`, ecrit les resultats dans
`<dir>/outbox/`, et place les captures d'ecran dans `<dir>/screens/`. Sans le flag,
comportement normal — overhead zero.
Cote agent, un wrapper Python stdlib (`tools/automation/harness.py`) expose une API
simple. Le binaire Godot est detecte via `GODOT_BIN` (fallback Windows
`C:\Apps\godot\Godot_v4.6.2-stable_mono_win64_console.exe`, Linux
`/opt/godot/godot`). Sous Linux sans `DISPLAY`, la commande Godot est auto-wrappee
dans `xvfb-run` (framebuffer virtuel 1280x720).
### Build + utilisation
```bash
dotnet build Chessistics.csproj # compiler avant tout lancement
python tools/automation/smoke.py # smoke test end-to-end
python tools/automation/run_game.py # REPL interactif
```
### API Python
```python
from tools.automation.harness import Harness
with Harness.launch() as h:
h.load_mission("campaign_01", 0) # charge la campagne + mission 0
state = h.state() # snapshot complet (dict)
h.screenshot("before") # -> .automation_runs/<ts>/screens/before.png
h.place("Pawn", (0, 0), (0, 1)) # pose une piece
h.step() # un tour (auto-wait animation)
h.screenshot("after")
h.set_speed(0.1); h.play() # auto-play rapide
```
Methodes : `screenshot`, `state`, `select`, `place`, `click_cell`, `key`, `play`,
`pause`, `step`, `wait_idle`, `set_speed`, `load_mission`, `back_to_menu`, `quit`.
Toutes les commandes non-query attendent `EventAnimator.IsAnimating == false` avant
de retourner -> appels en serie toujours vus par le prochain `state()`.
### Validation visuelle par Claude
Les PNG 1280x720 ecrites dans `.automation_runs/<run>/screens/` peuvent etre lues
directement par l'outil `Read` de Claude. Workflow type pour valider l'UI :
1. `h.load_mission("campaign_01", N)` + `h.screenshot("mission_N_start")`
2. Lire le PNG -> verifier titre, flavor banner, board, panneau objectifs, stock
3. Placer des pieces via `h.place(...)` et re-screenshot
4. `h.step()` en boucle + screenshot a chaque etape
5. Attendre `phase == "MissionComplete"` dans le snapshot
Cette boucle permet de valider que :
- Les demandes affichent les bons compteurs
- Les pieces bougent comme prevu
- Le stock se met a jour
- L'ecran `MissionComplete` apparait quand attendu
### Details importants
- `Place` passe par le signal `PlacementRequested` (meme chemin qu'un vrai clic) --
ne pas appeler `GameSim.ProcessCommand(PlacePieceCommand)` directement dans le
dispatcher, ca mute deux fois.
- Les captures d'ecran sont prises apres `RenderingServer.frame_post_draw` -> le
frame reflete l'etat final, animations incluses.
- La facade (`AutomationFacade`) est la **seule** surface exposee au dispatcher.
Elle ne touche que des methodes/signals publics de `GameSim`, `InputMapper`,
`EventAnimator`, `ControlBar`, `PieceStockPanel`. La separation black-box tient.
- Les fichiers IPC sont ecrits `.tmp` puis renommes (atomique sur Windows).
- La campagne se charge via `load_mission("campaign_01", 0)`. Passer a une mission
> 0 n'est pas supporte directement (il faut passer par `MissionComplete` reel).
## Mode autonome dans le devcontainer
Claude tourne dans un devcontainer Linux (`.devcontainer/`) qui embarque deja
`.NET 9 SDK`, `Godot 4.6.2 mono Linux`, `Xvfb`, `Python 3`. Tout le workflow
ci-dessous est executable sans sortir du container, sans display physique.
### Sanity check toolchain (une fois par session)
```bash
dotnet --version # 9.0.x
godot --version # 4.6.2.stable.mono.official.*
which godot-xvfb # /usr/local/bin/godot-xvfb (auto xvfb-run wrapper)
```
### Piege permissions `.godot/`
Si une etape precedente (build Docker, editeur…) a laisse `.godot/` detenu par
`root`, le build dotnet echoue avec `MSB3374: Access to the path '...Up2Date'
is denied`. Les perms sont a 777 -> **supprimer le cache suffit**, pas besoin de
`sudo` :
```bash
rm -rf /workspace/.godot
dotnet build Chessistics.csproj
```
### Recette pour verifier que Claude peut jouer tout seul
```bash
dotnet build Chessistics.csproj # doit etre vert
python3 tools/automation/smoke.py # charge mission 1, screenshots, determinisme
ls .automation_runs/smoke/screens/ # PNG non-noirs
```
Si `smoke.py` passe, tout le pipeline marche : Godot boot -> IPC inbox/outbox
-> screenshots lisibles via l'outil `Read`.
### Driver le jeu en Python depuis Claude
```python
import sys, time
sys.path.insert(0, '/workspace')
from tools.automation.harness import Harness
with Harness.launch(run_name="claude_drive") as h:
h.load_mission("campaign_01", 0)
s = h.state() # dict: phase, turn, width, height,
# grid, productions, demands,
# transformers, pieces, remainingStock
h.screenshot("01_loaded")
h.place("Pawn", (0, 0), (0, 1))
h.screenshot("02_placed")
h.set_speed(0.05); h.play()
time.sleep(2); h.pause()
h.screenshot("03_after_play")
```
Les PNG atterrissent dans `/workspace/.automation_runs/<run_name>/screens/`.
Claude les lit directement via `Read` (multimodal).
### Boucle typique de validation visuelle
1. `h.load_mission("campaign_01", N)` -> `h.screenshot(f"m{N}_start")` -> `Read`
2. Verifier sur le PNG : titre, bandeau flavor, board, panneau OBJECTIFS,
compteurs PIECES.
3. Poser des pieces via `h.place(...)`, relire l'etat (`remainingStock`
diminue, `pieces` grandit).
4. `h.play()` + `sleep` + `h.pause()` (ou `h.step()` en boucle), screenshot
a chaque palier.
5. Boucler jusqu'a `state()["phase"] == "MissionComplete"` ou un objectif
`demands[i].satisfied == True`.
### Details qui surprennent
- Le snapshot `state()` expose `width`/`height` au niveau racine (pas
`board.width`).
- `remainingStock` est un dict `{"Pawn": 4, ...}` ; verifier qu'il decremente
apres un `place()` confirme que la commande a bien ete appliquee.
- Les logs Godot affichent des warnings ALSA (pas de carte son) et V-Sync —
inoffensifs en headless, les filtrer avant d'afficher a l'utilisateur.
- Le firewall du container bloque tout sauf l'allowlist ; le runtime Godot
n'a besoin d'aucun reseau, donc aucun probleme.