Chessistics/docs/PLAN.md

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# Chessistics — Plan de travail (restant)
Consolidation des sections non implementees des anciens `PLAN_missions.md` et
`PLAN_leveldesign.md`. Le moteur (black-box sim, campagne, transformateurs,
missions 1-7) est en place. Ce qui suit concerne la finition UX, les visuels
et l'extension de la campagne.
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## 1. UX / Presentation — gaps Godot
Le moteur expose deja les commandes et events requis ; cote Godot il manque
les surfaces d'interaction et d'animation.
### 1.2 Drag & drop des pieces placees
`MovePieceCommand` + `PieceMovedByPlayerEvent` existent cote engine.
Cote Godot : permettre de glisser une piece placee pour deplacer son point de
depart. Les arrivees legales se recalculent pendant le drag. Application
atomique au relachement (entre deux tours).
### 1.3 Collision — camera pan/zoom + notification
L'engine emet deja `PieceReturnedToStockEvent` + auto-pause. Il reste a :
- Animer un pan + zoom de la camera vers la case de collision.
- Afficher une notification dans un coin de l'ecran
(ex : "Tour II detruite par Dame — retournee au stock").
- Reprise a Espace apres lecture.
### 1.4 Touche Suppr pour retirer une piece
Le bouton `[Retirer]` du `DetailPanel` existe. Ajouter en complement :
selection + `Delete` → meme effet que le bouton.
### 1.5 Cinematique de transition de mission
Sur `MissionStartedEvent` (hors mission 0) :
- Titre "Nouvelle mission" plein ecran en fade-in.
- Lock pan/zoom ; la camera se deplace vers la nouvelle zone.
- Animation d'expansion pour les cases debloquees par le `TerrainPatch`.
- Le titre glisse ensuite vers le panneau d'objectifs avant de disparaitre
(guide l'oeil).
- Unlock pan/zoom, la simulation reprend.
### 1.6 Visualisation des trajets
`TrajectView` existe. Manque :
- Fleches directionnelles sur le trait.
- Pulsation legere du trait quand la piece est en mouvement.
- Couleur unique par piece pour distinguer les chaines.
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## 2. Extension de la campagne
`campaign_01.json` compte actuellement 7 missions (Pion → Tour → Cavalier →
Fou → Dame + 2 transformateurs). La vision GDD/plan prevoit une campagne
plus longue et un final orchestrant toutes les chaines.
### 2.1 Missions supplementaires
- **"L'Expansion Finale"** (14x14) : multiples transformateurs, murs
complexes. Defi : maintenir toutes les chaines en s'etendant ; gestion de
la congestion / collisions.
- **"Le Couronnement final"** (14x14) : Cathedrale qui demande or + armes +
outils simultanement. Orchestrer l'ensemble des chaines logistiques.
Actuel mission 7 "Le Couronnement" = transformation outils→or seule.
La renommer ou l'inserer comme mission intermediaire et ajouter les deux
missions ci-dessus pour retrouver la progression 10 missions de la vision
initiale.
### 2.2 Demandes recurrentes (post-campagne 1)
Pour forcer la preservation des automatisations entre missions :
- Une demande consomme N unites par tour.
- Si plus approvisionnee → etat "en penurie".
- Condition : aucune demande en penurie pendant X tours consecutifs.
Implique : nouveau champ sur `DemandState`, flag shortage, regle de victoire
parametrable par mission. A valider via playtest avant d'ajouter au scope.
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## 3. Polish visuel des transformateurs
Couleur de cellule dediee (orange cuivre), animation flash input → flash
output sur `CargoConvertedEvent`, icones de cargo sur les pieces porteuses.